扇型や直線型の前方範囲系は敵の背面に行くだけでよけられるのですが(100トンズ・スワイプ等)
わかりました、見てから反応してもよけられないものとしましょう。
どの道よけられないのであれば、回避行動をとっても無意味なので近接は無関係のギミックとなり
ヒラが回復するというヒラへのギミックになりますね。
またひとつ、近接へのゲーム性が減ったという事になります。

スパークはよけ続けましょう。(移動する範囲攻撃ととらえます)

ツインは仕様を変えるという事なので、この投稿では無視します。

クレイジーはタンク2が密着しているので、MTがかちあげされてもSTにタゲが行くだけです。
直後にSTがかちあげされたとしても、MTが向かってきてるでしょうから
たとえ近接がここでタゲられようが、またすぐにMTにタゲが戻ります。
そしてこれもタンクへのギミックであり、近接が殴られたのであればそれを回復するヒラへのギミックであり
クレイジーに近接へのゲーム性はほとんどありません。タンク両名が吹っ飛ばされたらちょっと下がる程度です。

「よけられるものはよける」という全員が対象のギミック以外に近接が関係する事といえば
「サンダラ・サンダガが自身にきたら離れる」これしかありません。
たくさん技があるのに、近接に提供されているゲーム性はこれひとつしかないのですよ。
あとは近接が対処できない無関係な技ばかりです。

赤旗しか持ってない旗上げゲームと表現すればいいでしょうか。
「赤上げて(殴る)」と「赤下げて(離れる)」の2パターンしかない。
どんなに意地悪な言い方をしたり、順不同・不規則なスパンできたりしても
この2パターンしかやる事がないのでは退屈で仕方ありません。
しかも近接には対処できないものばかりなのですから、ほとんどの技が「赤上げて」です。

・よけられない技というのは、よける人へのギミックなのではなくヒラへのギミックだという事。
・コンテンツを作る時は、自分のロールだけではなく、全ロールに一定の楽しさを提供する必要がある事。
私が感じた事はこの辺りです。


ヒラ視点だと、既存のIDボスとはかなり印象が違うと思いますが
近接視点だと、既存のIDボスと大差ないです。(今のイクシオンでは)