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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    まあ、マハレベルといっていますし、ほぼ勝てる緩めのコンテンツにいれるならいいんじゃないでしょうか
    11が「タイムライン式で、手順は固定化されるけど安定して勝てるゲーム」になったとしたら、自分はもっと早くに辞めてました
    安定して勝てるコンテンツを作る方法として「タイムライン式」を選択するのだとしたら、自分としてはそれは「最も安直な方法」だと感じます

    攻略法を固定する方向に進むのは、pockyさんの言うように、安定して勝つためであって、「安定して勝てる敵と戦う事の方が楽しいから」ではありません
    つまり、安定して勝とうとする事 = 安定して勝てる敵を欲している事 ではありません

    報酬目的でコンテンツに挑戦する という面からみたら、安定して勝てない事はストレスであったり、徒労感であったりします
    ですが、その為に戦闘そのものを「固定化」してしまうのだとしたら、それは本末転倒だと思います

    14以外のあらゆるゲームでもプレイヤーは「勝てるテンプレ戦術」を自分なりに編み出して攻略します
    pockyさんの意見が本当に正しいのなら、それがイコール、「敵の行動手順を固定してもらって、安定して勝てる敵を作ってほしいと望んでいる」といえる事になります
    しかし、本当にそんな事されたら「ゲームそのものが面白くなくなる」のではないですか?


    それと、今のスキル回しが「臨機応変」と相性が悪いとしたら、見直すべきは「臨機応変」ではなく、「スキル回し」です
    今の14の戦闘システム自体が大きな欠陥を抱えているという事の証明 と言えます
    実際自分はこのゲームのスキル回しという発想に魅力を感じる事は出来ません

    なので本当は「ジョブやスキル」の大幅な見直しをしてほしい所ですが、これはもう現実的ではありません


    自分は臨機応変になるとスキル回しが困難になる事は知ってますから、「DPSチェック」の仕様を変えてます
    難易度を簡単するよりもまず、DPSチェックという物の仕様そのものを変えればいいと思います

    そして相性が悪いなりに、「臨機応変を楽しませるコンテンツ」が作れるので、是非作ってほしいです
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 09-26-2016 at 01:45 AM.

  2. #2
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    pocky's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    しかし、本当にそんな事されたら「ゲームそのものが面白くなくなる」のではないですか?
    僕は、ジョブ差別というFF11で実際に強烈に発生した問題点を挙げました。
    それに解決策を提示せずに「タイムライン固定が嫌いだ、面白くない」と言われても
    差別されコンテンツに参加できないジョブから見れば100倍ましというものです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それと、今のスキル回しが「臨機応変」と相性が悪いとしたら、見直すべきは「臨機応変」ではなく、「スキル回し」です
    今の14の戦闘システム自体が大きな欠陥を抱えているという事の証明 と言えます
    実際自分はこのゲームのスキル回しという発想に魅力を感じる事は出来ません
    さすがにもうここまでくると…なんでFF14やってるか不思議です。スキル回しがFF14のバトルの中核なんですけどね。
    スキル回しの基盤はコンボ/Procですが、これらがあるから最初期のスキルをLv60キャップの現在も使っているのです。
    ボーパルブレードを覚えたらファストブレードがまったく不要、乱撃を覚えたらコンボは不要、上位互換のWSを覚えて下位をゴミにしていくFF11と比べれば
    複数のスキルを組み合わせることで高い効果をだすFF14の仕様はとてもモダンです。
    これを欠陥というならFF14を楽しむのはかなり厳しいと思いますよ。バトルの中核仕様が嫌いなのにバトル楽しめるわけないでしょう。


    なんていうか、タイムラインと相性の良いもの、ランダム性と相性の悪いものをかたっぱしから叩いているようにしか見えないんですよね。
    僕はランダム性のあるコンテンツを全面否定はしませんでしたよ。
    ジョブ差別やスキル回しの問題が顕在化しにくい難易度に入れればいいんじゃないの、というスタンスでした。
    それに対するレスがこれではね……

    繰り返しになりますが、
    『タイムライン憎し、ギミック憎しという視点ではなく、プレイヤーに新しい遊びを提供して楽しんでもらうように、という視点で議論が進むと良いですね』
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