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  1. #811
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    Quote Originally Posted by Poroly View Post
    AOEの地面にでる範囲を表示しなくするとかすると多少は背景とかに目が行くようになりそうですね。
    次に攻撃する範囲を教えてくれるモンスターとかよく考えたら変ですものねw
    フェーズについてもフェーズはあっていいとは思いますが、例えばフェーズ毎にA、B、Cの攻撃パターンがあるとして、そのA、B、Cをランダムに使用してくる、といった風の方がよかったかもしれませんね。
    せっかくタンクのHPをギリギリまで
    追い詰めたのに追撃をかけてとどめを刺そうとせずにクルッと振り向いて
    元気なDPSを突っつくボスがいたらそれはただの知性知能ゼロで不合理な敵ですよ。
    そこで、なんとかして凌ぎきるから戦闘として成立するんですよ。

    例えば、
    戦術Aはタンク1人を選んで殺す戦術
    戦術Bはヒーラー1人を選んで殺す戦術
    戦術Cはタンク以外1人を選んで殺す戦術
    として
    A,B,Cがランダム選択っていうのならまだ理解もできますけどねぇ。

    あるいは戦術Aの中で、対象も威力も変わらないけど、対処策が違う攻撃複数パターンを順不同で使うとかね。
    例えばキマイラは前方扇形範囲攻撃を左右パターンもちますがあれを順不同で3連続くらい使うみたいな。
    (4)
    Last edited by nikry; 08-19-2016 at 10:03 AM. Reason: 宛先として引用を追加 さらに追記

  2. #812
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    理不尽パターンは許容しないって話で誤解してたけど、
    要は敗因のわかりにくい運ゲーがやりたいってことなのかな。

    露骨に全員どうにもならず一斉に全滅ってのはないけども、
    ある範囲をたまたま横に避けたら次の攻撃が運悪く避けられなかった、みたいな
    プレイヤーに落ち度のない不運がたくさん積み重なれば全滅するし、そうでなければ勝てる感じの。

    ヒールソースが尽きない中でそんな調整可能なの?とか思うけど、
    実現可否を全部脇に置いたとしても、
    やっぱり上手くなればなるほど勝ちやすくなる方がゲームとして楽しくないですかね。

    予習不要に囚われるがあまり、
    プレイヤーの上手くなる余地すら否定しちゃうのは行き過ぎじゃない?
    予習と一緒にゲームとしての面白さも捨ててないかな。

    まぁ個人の好みだバリエーションだ、と言われればそれまでだけど。
    (21)

  3. #813
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    やっぱり上手くなればなるほど勝ちやすくなる方がゲームとして楽しくないですかね。

    予習不要に囚われるがあまり、
    プレイヤーの上手くなる余地すら否定しちゃうのは行き過ぎじゃない?
    予習と一緒にゲームとしての面白さも捨ててないかな。
    何度やっても安定させません。そうすれば後発も遠慮せず参加できるって理屈ですからねぇ。

    頭を抑えつけて、ずっと苦労し続けろって話ですね。
    (29)

  4. #814
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    ちょっと気になることがありますが...
    攻略を覚えることに苦手な人に対して、
    タイムラインをなくしたら、さらに下手になる可能性は?

    攻略はプレイヤーが作り出して、
    クリア確率を上げるためのものだと思います。
    で、実は”そうしなければならない!”なことは少ないと思いますね。

    散開位置とかAOE放置位置とか反射神経がいい人なら攻略などいらないじゃないですか、
    攻略を覚えるに苦手な人、つまらないと思う人のために、
    反射神経が必要なコンテンツとは...。

    まあ、一応新しいものに期待があるので、反対ではないよ。
    最初のイクシオンの技を見て、CF用マクロが必要なら…
    ”ボス北固定、遠隔外周、ヒラ中央に”
    ちょっと簡単すぎで、ストーリー用の蛮神より、FATEボスな感じ...

    補充:画像とか作ることができれば、最初のイクシオンの技のことに、
       スレ主が想像したAOE範囲と戦闘フィールドを付けるともっと分かりやすいだと思います。
       範囲や広範囲の文字だけで、ちょっと分かりにくいです。
    (7)
    Last edited by 2kku; 08-19-2016 at 04:08 PM. Reason: 補充

  5. #815
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    例えば、
    戦術Aはタンク1人を選んで殺す戦術
    戦術Bはヒーラー1人を選んで殺す戦術
    戦術Cはタンク以外1人を選んで殺す戦術
    として
    A,B,Cがランダム選択っていうのならまだ理解もできますけどねぇ。
    そうそう、そんな感じを想定してますね。
    A=右に避ける
    B=左に避ける
    C=散開して避ける
    みたいな?
    現状は例えばA→B→C→B→C・・・のように決まった順番ですけど、ここら辺をランダム要素にしてもいいんのではないかなと・・・、まあ途中に突然現れる柱を踏んでみたりしつつね。
    そんな程度のテコ入れじゃあ何も変わらないでしょうけどね。
    (0)
    Last edited by Poroly; 08-19-2016 at 09:37 PM.
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  6. #816
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    次にそれと同じパターンが来る事なんて、ほとんどありません。
    今はそういうパターンが必ず来ると決まっているから「練習する」し、いつ来るかも決まっているから「対応できる」だけです。
    上記のように馬を超難しくして、そういう対処法をパターンごとに洗い出して予習、練習するという行為を取っていたら、おそらく膨大な数の事を「覚える」事になります。
    しかもそのパターンのどれがいつくるか、咄嗟に対応できるのか と考えてみて下さい。
    不可能です。
    前にも書きましたが、覚えるべきは「順序」ではなく「対処法」です。
    なにより、「全ての攻撃は見て対処できるもの」と定義されたのは他ならぬ Nekohebi さん自身でしょう。
    順序を覚える必要性なんて全くありませんよね。
    よって、膨大な数の事を「覚える」事になんてならないですし、この時点で Nekohebi さんの主張は破綻しています。
    (17)

  7. #817
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今のタイムライン式で勝ち負けが決まる要素のほとんどは「ユーザー次第」です。それが自分にとっては「戦いとは思えないもの」と感じる理由です。
    ぇえ・・・そこを否定したらもはやゲームじゃなくてギャンブルなんですが・・・

    スレ主様は、極論すれば、サイコロ振っていい目が出たら勝ち!みたいな「プレイヤーの武装・技量・知識・経験が全く及ばない”何か”」に勝ち負けが左右されることを望んでおられるのですね。
    それなら確かに、何回参加しても毎回同じ状況にはならないし、プレイヤーの資質・技量は及ばないので誰でも気軽に参加できますね。

    そんなものはゲームじゃなくてギャンブルです。少なくとも私はそんなコンテンツ求めません。何一つ面白さを感じません。

    <蛇足>
    ゲームとギャンブルの違いについてネットの記事を少し検索してみましたが、麻雀はゲーム性とギャンブル性がいいバランスで保たれた遊戯であるとの記事を見つけました。(外部サイトのため、リンクは控えます)
    (28)

  8. #818
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    ぇえ・・・そこを否定したらもはやゲームじゃなくてギャンブルなんですが・・・(略)
    私が感じたことは少し違いまして・・・、おそらく主さんは決まった順序で決まった時に決まった事をする現在の14の戦闘を「作業的」と感じているんだと思います。
    ランダム性を「ギャンブル性」と定義して、現在の「作業的」な部分と新たに「ギャンブル的」な部分をうまくミックスするべきなのでは?という提案が主さんの言いたいことなのかと・・・。
    実際クリティカル率やブロック率は確率ですのでギャンブル要素といえなくもないかと思います。
    自分はゲームは半ばギャンブルだとも思います。うまくいくか、失敗するかで一喜一憂するのも楽しいのではないでしょうか?
    ただ、Reshbal様がギャンブル性というか運要素に左右されてしまう事を危惧されているのもよく判ります。
    個人的には現在の作業的ゲームのままであればスコア的な何かを導入すべきとは思います。
    コンテンツの報酬は当然ありますがロット制の為全員がもらえるものではありません、ならば別に個人の目標としてDPSや、ダメージカット率、回復量などからスコア的な何かをリザルトとして出せるといいではないかなあとか思ったりもしますが・・・。
    (1)
    Last edited by Poroly; 08-20-2016 at 02:51 AM.
    フォーラムスチールサイクロン

  9. #819
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    Quote Originally Posted by Poroly View Post
    省略致します。
    ありがとうございます。Porolyさんの様に書いて頂けると納得しやすいです。

    スレ主様の書き方に違和感を感じ、強めに意見しましたが、私もギャンブル性を完全否定する訳では無い、ということをご理解頂けると幸いです。
    私の理想としては「プレイヤー側の経験・技量などの成熟により、勝率は大幅に向上するが、"プレイヤー側の悪手を除く"ランダム要素が存在する為、その勝率は、100%とはならない」というものです。これはタイムラインの有無にかかわらず、現状のコンテンツでも大部分は実現出来ているのではないかと私は思っています。(律動零式2・3などはいい例だと思うのですがいかがでしょうか?)

    私もこのスレでオーディンを提案しているので、ランダム要素を否定はしませんが、ゲーム性とランダム要素のミックスにおいて、タイムラインの有無はあまり関係ないのではないかと思っています。
    (4)

  10. #820
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #183#184
    多分、覚えゲー化するのとタイムラインは関係ないと思いますよ。正確にはいわゆるNekohebiさんがおっしゃるランダム要素があっても覚えゲー化する場合は十分にあると思います。
    やや高い難易度のゲームとしてダークソウルの例を挙げさせていただきますが、あれも来る可能性のある行動全てに対応できるように操作しますよね。
    そしておそらく普通のゲームであるところのダークソウルでもそれは全くの無意味ではありません。それどころか「雲泥の違い」ができます。

    ところで、覚えゲー化していくのって、Nekohebiさんの主張に不都合なんでしょうか。
    Nekohebiさんが期待していることって『予習の必要性自体を下げたい』のですよね? 戦闘をしていくなかで覚える要素が多くても問題が無いのではないでしょうか。
    そもそも、#5で戦闘中に覚える要素が減ることを期待するなんて書いてないですよね。いつの間に戦闘中に覚える要素の多寡を問題にされたのですか?
    Nekohebiさんは(Nekohebiさんのせいじゃないかもしれませんが)、議論の中で#5の主張にはなかった概念を増やしすぎだと思います。予習量(#5で問題にしているのは予習の必要性であって予習の量では無いはずです)、難易度のベクトル、普通なゲーム、異常なゲーム、特異性、慣れ、雲泥の違い、(#5までにはなかった意味が付与された)覚えゲー。これらの概念は本当に議論を進める上で必要なのでしょうか。すなわち、#5の主張を補強するのに必要な概念or反対の人が挙げた論点について述べるのに必要な概念なのでしょうか。本当に疑問です。

    私自身は、こういったコンテンツはカジュアル的なものであれば実装は全然ありじゃないかな、とは思います。
    (4)
    Last edited by yamatonao; 08-20-2016 at 07:49 PM. Reason: 前半を追加/自分のランダム要素に対する意見を追加

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