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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    ぇえ・・・そこを否定したらもはやゲームじゃなくてギャンブルなんですが・・・(略)
    私が感じたことは少し違いまして・・・、おそらく主さんは決まった順序で決まった時に決まった事をする現在の14の戦闘を「作業的」と感じているんだと思います。
    ランダム性を「ギャンブル性」と定義して、現在の「作業的」な部分と新たに「ギャンブル的」な部分をうまくミックスするべきなのでは?という提案が主さんの言いたいことなのかと・・・。
    実際クリティカル率やブロック率は確率ですのでギャンブル要素といえなくもないかと思います。
    自分はゲームは半ばギャンブルだとも思います。うまくいくか、失敗するかで一喜一憂するのも楽しいのではないでしょうか?
    ただ、Reshbal様がギャンブル性というか運要素に左右されてしまう事を危惧されているのもよく判ります。
    個人的には現在の作業的ゲームのままであればスコア的な何かを導入すべきとは思います。
    コンテンツの報酬は当然ありますがロット制の為全員がもらえるものではありません、ならば別に個人の目標としてDPSや、ダメージカット率、回復量などからスコア的な何かをリザルトとして出せるといいではないかなあとか思ったりもしますが・・・。
    (1)
    Last edited by Poroly; 08-20-2016 at 02:51 AM.
    フォーラムスチールサイクロン

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Poroly View Post
    省略致します。
    ありがとうございます。Porolyさんの様に書いて頂けると納得しやすいです。

    スレ主様の書き方に違和感を感じ、強めに意見しましたが、私もギャンブル性を完全否定する訳では無い、ということをご理解頂けると幸いです。
    私の理想としては「プレイヤー側の経験・技量などの成熟により、勝率は大幅に向上するが、"プレイヤー側の悪手を除く"ランダム要素が存在する為、その勝率は、100%とはならない」というものです。これはタイムラインの有無にかかわらず、現状のコンテンツでも大部分は実現出来ているのではないかと私は思っています。(律動零式2・3などはいい例だと思うのですがいかがでしょうか?)

    私もこのスレでオーディンを提案しているので、ランダム要素を否定はしませんが、ゲーム性とランダム要素のミックスにおいて、タイムラインの有無はあまり関係ないのではないかと思っています。
    (4)

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