Quote Originally Posted by Zballantine View Post
そら知らんが。
タイムラインにそった敵としか満足に戦えないゲームを、それ以外の戦闘で骨のある物もありますよ という風に変える提案です。
客層がそれによって「広がる」可能性はありますよね。
Zballantineさんにとっては「知らない」で済む話かもしれないですが、自分としては「重要な点」ですね。

ジョブの個性の話もそうです。
タイムラインに固執する過程で失った物ですから、やはり「重要な点」です。
まぁそこを「いじくる話」はしません<(_ _)>


NPC相手であればただの反射神経勝負 という事ですが、それだけのゲームには成りません。
例えば各種バリア系、リジェネ効果は「先手」として使えますし、今でもそう使っている時も多々あります。
盾のバフにしても、今は防御バフを二枚張ってその分攻撃スタンスに切り替える という使い方もあります。
何もかもが「後手後手」になるわけではないし、「先のためにこれを使っておく」という使い方はいくらでも可能です。
「全ての行動が事後対応的に、見て対処するだけの反射神経ゲーム」になるわけではありません。

それが今のスタイルのように、「次に何が来るか知っている状況での使い方」にあまりに慣れてしまっているために、「それ以外の方法や楽しさ」が全然イメージできないだけではないでしょうか?
それが「当たり前になっている」ために、そうやって使える保証がない事=「理不尽」「無理」「運」だと感じる人が14の主な客層になっているだけではないでしょうか?
今のタイムライン式が面白い人にとっては、「最適化する遊び」こそが面白さなんでしょうが、自分としては逆です。
「最適化」出来てしまうような「決まりきった戦闘」だけでは、物足りないです。