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  1. #641
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    抜粋して

    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    ランダムゲーの要望に応えてできたのがヴィジルハードのラスボスだったと思うのですが
    アクションの操作感は求めてません。今ある「走って逃げる」だけを有効に活用して、「毎回各自が見て判断するゲームにしたい」というのが目的です。
    タイムラインが決まっていては、「見て判断して遊ぶ」のは最初の頃だけになりますから、「出来るだけ毎回初見に近い感覚を味わいたい」という感じですね。

    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    イクシオンについて読んできたのですが難易度調整に苦労しそう
    今のタイプの「難易度」と、自分の提案する物の「難易度」は、そもそもその意味が少し違います。
    今のタイプは、「クリアまでにかかる回数」で表されるような感じです。
    自分の提案する物は「10回中9回勝てるくらい」とか、「10回中3回勝てるくらい」という物です。

    今のタイプですと、最初は勝てなくても段々勝てるようになって、最後には10回中10回勝てる 位になる人もいます。
    必ず勝てる攻略法が固定されていて、それをこなす事が「簡単なもの」と「難しいもの」というスタンスです。

    自分の提案する物は、勝つこともあれば負ける事もある、という「難易度」です。
    そうすると「勝てない人はずっと勝てない」と言われる方がいますが、これはソロ戦ではありません。
    4人ないし8人が集まれば、だいたい平均的なPT になるもんです。
    しかも何度も挑戦できるのだから、今みなさんが心配しているほどの「格差」は起こりません。

    それに、ILが上がってくれば、より「勝ちやすく」なります。
    それも「今」のようにギミック無視などの「本来の楽しみ方が崩壊した上で楽になるもの」ではありません。
    ILが上がると木人と揶揄される といいますが、「想定された遊びや楽しさ」がステータスの上昇によって崩壊しやすいのはむしろ、今の「タイムライン式」だと思います。

    >ダメージを抑えないと という意見に対しては

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「一撃死」のような技が来た時に「バフがない」という状況が起こりえる事について、どうするのか
    こちらを参考にしてみて下さい。
    (2)

  2. #642
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    ランダムだと、ランダムターゲット攻撃が集中した時にスキル回しが思い通りに出来ない。
    という問題がありますね。

    例えばですけど、
    ラースのように五段階でイクシオンが強化されてくとします。
    サンダガ使用で1溜まるとしましょうか。
    1と3の時は、イクシオン周囲範囲の頻度が高い。(近接動かし)
    2と4の時は、ランタゲAoEの頻度が高い。(遠隔動かし)

    とかならどうですか?
    自分の攻めどきが、正確ではないけどなんとなくわかるように。
    「自分の攻め時」をきちんと作って、ユーザーにそれを分かるようにするのはいいですね。

    それを「ユーザーが意識的に操作して、ユーザー間の決まり事が増える」という事態にまで至らないようにすれば、十分有効な手段だと思います。
    その「モードチェンジ的」な発動理由は、やはり出来るだけ「敵まかせ」にしたいところです。
    その上で、「近接DPSが活躍しやすいモードばかりになる」という風な偏った物にならない注意も必要ですね。

    サンダガによってバフが溜まる という「関係性」がちょっと想像しにくいので、モードが変わる原因はよりシンプルな物がいいなぁ と個人的には思います。
    普通に「近接にお怒りモード発動」なバーサク、「遠隔を懲らしめるモード発動」のナントカ みたいな感じの方が、より「直観的」に判断できるかなぁと思いました。

    どちらにしても、魔法が全然つかえないとか、スキル回しが出来ない、という状況に対処する方法の一つとして、いい提案だと思いました<(_ _)>
    (5)

  3. #643
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    スレ主さん、ほぼランダム攻撃だけどランダムで詰みは無い戦闘にしたいのか、
    AIを持った敵にしたくなったのかわからないので
    どちらか一方に絞りませんか?

    あと調整次第でって有耶無耶にしてたら話し合う余地ないからさ、
    その調整を掘り下げませんか?
    掘り下げるつもりは無い、いいから一体作ってみろ
    っていうスタンスなら別に良いけど。

    ずいぶん早い段階で、AIやTPの導入の重要性は認めております。

    反対意見の方が、それを分かった上で、便宜上「ランダム」と表現しており、自分もそれに対して「ランダムは~」と返しているから、一部の方にはそう誤解されているようですね。
    ランダム、AI、TPなどのソース管理 それによって敵が行動を選択する「非タイムライン式」と考えて下さい<(_ _)>

    一応最初の投稿に追記しておきますね。

    それから、調整を掘り下げると言いますが、そこから先はもう「具体的な数字の話」です。
    そこを丸投げと言われる方がいますが、自分はそうは思いません。
    そこから先はテスト環境がある人 でなければ突き詰めていけない点だと思います。
    (6)

  4. #644
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    今の"固定の攻略法通りにこなすことができれば勝ちが決まっている"のを崩したいのかもしれませんが、うまい人でも"勝つ時もあれば負ける時もある"というのは、ランダム性によって詰みパターンが発生しないと無理だと思うんですけどね。

    バトル展開が読めないとしても見て対応できるのであれば、うまい人はそれをミスなくこなすはずです。それでも負けるパターンってどのように作るのでしょうか?

    ランダム主体バトルは良いと思いますけど、現状へのアンチテーゼ的なものが実現性を遠ざけているように感じます。
    (14)

  5. 07-31-2016 06:15 PM

  6. #645
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    Quote Originally Posted by Tamanegi-bouya View Post
    いや、基本的に。って書いてあるでしょう。
    Quote Originally Posted by XXw View Post
    修正前の文章が悪くて間違って読めたかもしれませんが、
    Quote Originally Posted by XXw View Post
    スレ主には返さなかったけど、
    対象が2人になったからって
    抜粋してますが、この一連の話に対して

    タイムラインってどこまでがタイムラインなのかよくわかりませんが、Tamanegiさんの言うくらいの、いわゆる「コンボ」程度の物は自分はアリだと思ってます。
    馬の場合ですと、一応通常攻撃2発のあれも、コンボ です。3発目や4発目まで派生するのがあってもいいなと思います。
    あとは、コンボならコンボらしい「一連のモーション」によって「連続的に演出」されたほうが「コンボだ」と想像されやすいから、そうしてほしいところですね。

    コンボとなるとやはり、「覚える事」に繋がってきますが、結局は最大4連続で大体同じ対処法の技がくる と覚える程度です。
    今の「追い詰めるタイムライン」の場合は、一発目はここでうけて、二発目は散開して、三発目はマーカもちが何時にいって というような「マスゲーム化」した対処法まで覚えさせられる事が多いです。
    短いタイムラインによって必要になってくる「対処法」が、やはり「見て対処できる物」で収まるのか、「マスゲーム化」してしまうのか そこを注意する必要があるって事です。
    でもどっかで、「超短いタイムラインもダメ」って答えた記憶があるような・・ないような・・・。


    それから、「対象が二人になる物は二人の状態が一番きつい設計」って事ですが、そんな事はありません。
    一人に二重に来る という訳ではないので、そこを考慮して弱くする必要はありません。
    馬でいえば、サンダガが二人に来た場合、当然重複すれば2重にくらいますが、そこは「見て対処すればOK」ですから。
    あと、全体魔法のバーストに至っては、そもそも対象がエリア全体なので、「対象を二人にするツインという魔法」の強化対象外 です。
    対象が一人の魔法に限って、それを二人にする事が可能なので、バーストが2重に来る という事はないです。

    判りにくくてすいません。
    (4)

  7. #646
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ずいぶん早い段階で、AIやTPの導入の重要性は認めております。

    反対意見の方が、それを分かった上で、便宜上「ランダム」と表現しており、自分もそれに対して「ランダムは~」と返しているから、一部の方にはそう誤解されているようですね。
    ランダム、AI、TPなどのソース管理 それによって敵が行動を選択する「非タイムライン式」と考えて下さい<(_ _)>

    一応最初の投稿に追記しておきますね。

    それから、調整を掘り下げると言いますが、そこから先はもう「具体的な数字の話」です。
    そこを丸投げと言われる方がいますが、自分はそうは思いません。
    そこから先はテスト環境がある人 でなければ突き詰めていけない点だと思います。
    便宜上ランダム・・・
    ほとんどの人がランダムバトルと言ってる物の中に、
    AI戦闘がデフォで組み込まれていると思っていないと思いますよ?

    ランダムの選択基準にAI戦闘も良いですねー程度で話が進んでいると思ってました。
    ランダムとAIはあまりに違うので、便宜上でもランダムと言わない方が良いと思います。

    勝つこともあれば負ける事もある、という「難易度」と言うのは
    初見がという事で良いですよね?
    であればAI戦闘と言うのも合わさってかなりゲーム性の違う物になりそうなので、
    難易度調整に関してどうとでもなるので良いと思います。

    前にも書きましたがAIを持った敵の実装には反対どころか賛成です。
    敵の判断の読み合いになると思うので勝ち負けにムラが多く、
    今と同列の難易度基準ではなくなるので、
    別コンテンツ別報酬が良さそうです。

    だとしたら予習が減るとか旬の問題とか中身次第で
    どうとでも変わる要素を利点として上げず、
    取り下げておいた方が良いと思いますよ。
    無駄な横道に話がそれる。

    AIを持った敵との戦闘内容そのものに
    絞って話をするためにそれが良いかと思います。
    付随効果に焦点を絞って話したいなら良いんですが。
    (12)
    Last edited by XXw; 07-31-2016 at 07:13 PM.

  8. #647
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    調整、調整っていうけど、どういった調整をするのかって明確な答えが無い以上、
    テストプレイの繰り返しから答えを導きだすしかないってみたいだし、
    そんな感性に物言う仕様なんて、スレ主さんがやらなきゃ誰もわからないんじゃね?

    開発さんが作ったとしても、これじゃないってなりそうって思いますが?

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    こないだゼーメルいったときに思ったんですが、
    あそこの2ボスみたいなボスってその後追加されないけど、
    反応だよりになるからなのかなー。
    結構好きだったんで同タイプ欲しいなと思ってたんけど。
    なんとなく思った。
    タウラード先生の事ですね。
    アイツなかなか面白いですよね。
    手前の1パックで避ける練習をしておくと、先生もスムーズに勝てるところなんて
    うまく出来てますよね。
    (8)

  9. #648
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    …サンダガによってバフが溜まる という「関係性」がちょっと想像しにくいので、モードが変わる原因はよりシンプルな物がいいなぁ と個人的には思います。
    普通に「近接にお怒りモード発動」なバーサク、「遠隔を懲らしめるモード発動」のナントカ みたいな感じの方が、より「直観的」に判断できるかなぁと思いました。
    省略させて頂きます。
    例えばですけど、「帯電」ていうバフで強化されてくとしたら、サンダガの発動で強化がちょっとイメージしやすくなるかも。
    イクシオンにも、バフが上がる毎に雷が体を包むとか。
    だんだんバチバチ青白く発光してきて、やばそー!って感じですね。


    で、Nekohebiさんは予習の量が減るかもって仰るんですけども、極クラスの難易度だったら多分予習の量は減らないと思うんですね。
    タイムラインの分が減って、ランダムの中のこれがきたら大変な組み合わせとかを予習してく必要がでてくると思います。難しいコンテンツならば。
    でも、コンテンツ終了まで覚えてくなんか変な予習からは、『質』がちょこっと変わるはずです。
    その変化が、もしかしたらゲーム内の雰囲気とかプレイヤーの予習に対する取り組みをちょっぴり刺激していつかは、ひょっとしたらNekohebiさんの期待する変化になるかもしれません。
    でもちょっと不確実すぎる期待かなーと自分も思うので、そこはまあ他の方も仰るようにほどほどにしとくといいかも。
    (2)

  10. #649
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    Quote Originally Posted by tontatta View Post
    レイドは無理かもしれないけど???(大縄跳び⇒二人三脚⇒繋がりギミック⇒一発ギミック=来たりしてw)次来る極はランダム的な極が来るかもしれませんね~?ひっちゃかめっちゃか的に暴れてください的な
    そうなったらいいな。

    開発さんがここ見てて、彼らにクリエイティブな刺激を与えれてたとしたなら嬉しいな。
    (1)

  11. #650
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    今の"固定の攻略法通りにこなすことができれば勝ちが決まっている"のを崩したいのかもしれませんが、うまい人でも"勝つ時もあれば負ける時もある"というのは、ランダム性によって詰みパターンが発生しないと無理だと思うんですけどね。

    バトル展開が読めないとしても見て対応できるのであれば、うまい人はそれをミスなくこなすはずです。それでも負けるパターンってどのように作るのでしょうか?

    ランダム主体バトルは良いと思いますけど、現状へのアンチテーゼ的なものが実現性を遠ざけているように感じます。
    自分もそう思います。
    プレイヤー側で対応できない、完全詰みパターンがないと慣れたプレイヤーが負ける時もあるってのは達成できなそう。
    完全詰みパターンが入るなら、ff14に入れるコンテンツとしてはつまらないコンテンツになると感じます。
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