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  1. #581
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    無理に全レス返す必要は無いと思うので、最新コンテンツくらい遊んでみてはどうでしょう?エアプでは説得力もありませんよ。
    死者には結構仰っているような要素が詰まっているように思えますけどね。
    セーブデータを一緒にしてる人がなかなかログインできないので、そもそも進まないんです。
    今たしか30階だったかな・・?

    そこまでやってみての感想でいえば、ランダム云々はよくわからないですねぇ。3匹のボスとやったわけですけど、あれってランダムなんですかね?
    順番に技を使ってきてるようにみえたけど、どうなんでしょう?
    一回しか戦ってないし、自分は正直いえば「感はにぶい」ので、一回であれがランダムなのかタイムラインだったのかまでは判りませんでした。

    30までに体験したボス三匹がもしランダムだったとして、あれが面白いかと言われれば、当然ヌルすぎる ですよね^^;
    まぁあのコンテンツのコンセプトが、ソロでも可能 とか初心者と一緒でも遊べます ですから、それは仕方がないと思いますが。

    現段階ではこれくらいしか言えないですね。
    50のボスを経験したらまた投稿してみます<(_ _)>
    (2)

  2. #582
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    程度の問題だといいましたが、その差を決定づけているのが「タイムラインの有無」だと自分は思います。
    例えば、攻撃 1 〜 5 をランダムに繰り出してくる敵と、タイムラインに則って攻撃 1 〜 5 をランダムに、攻撃 6 〜 10 をランダムに、攻撃 11 〜 ・・・と繰り出してくる敵とでは、ランダムの「程度」には差は無いですよね。
    よって、「タイムラインの有無」が「程度」の差を決定づけているとは言えないでしょう。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    良しとしているというより、そこまでの改善を求める事は現実問題として難しい と判断したからです。
    例えば、「スキル回し取っ払って下さい」と提案して、受け入れられるでしょうか・・(;-_-)
    少なくとも、Nekohebi さん自身がベストではないと思っている案を「理解されない」と嘆いたところで仕方の無い事でしょう。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    詠唱が必要なジョブの事も当然考えています。だから「調整次第」だと何回も言ってるわけです。
    実際たとえば黒でプレイしてみて、「これじゃ魔法が全然使えない」と思ったら、技の使用率変えたり、遠隔ジョブに届きそうな技を弱くしてみたり、敵の技の範囲を小さくしてみたりと、色々と方法はあります。
    しきりに、「何回も言ってる」というフレーズを使われていますが、一向に理解が得られないのは Nekohebi さんの発言に根拠がまるで無いからです。
    例えば、PVP においてはスキル回しの戦略的な面白さという観点では PVE よりも劣っていると言えますが、代わりに対人戦闘での駆け引きという要素がプレイするうえでの面白さに寄与しています。
    で、挙げられている様な「調整」を行ったところで、どのような面白さにつながるというのでしょうか?。
    (18)

  3. #583
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    前回から投稿遅れましたが・・・

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分も本当はそこまでテコ入れしてほしいけど、 現実問題を考えてコレくらいの提案に抑えている という感じです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    良しとしているというより、そこまでの改善を求める事は現実問題として難しい と判断したからです。
    中略
    バトルシステム自体を変える提案が通るなら、喜んでそう提案します。
    なるほど、スレ主様の主張に釈然としない理由がわかりました。言葉を選ばずに申し上げるならば、「新規コンテンツの提案なのに余計な妥協してんじゃねーよ」です。このコンテンツの実現にどこまで真剣なのかは存じ上げませんが、この手の議題の立ち上げにおいて、現実問題だの開発の事情だのを持ち込む必要は全く無い、と私は考えます(それこそ死者の宮殿提案スレの#2なんかは、その辺の考慮はされてないように見えます)。

    また、以前の私の投稿に対する返信から

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もし全コンテンツ共有でその技が使えるとしたら、今のあらゆるコンテンツの攻略法が一気に変化するでしょうし、自分の提案した「非タイムライン式」の時だけ使用可能な物だとしても、それは別の戦闘システムを体感している感覚 になるでしょう。
    たった一つのスキルであっても、それほどにこの提案は、「大胆」で「究極」だと思います。

    自分はそこまでの「てこ入れ」をしなくても、ある程度の物が自分の提案で、あるいはそれにさらに工夫を加えることで可能だと思っています。
    に対するスレ主様の「具体的」な提案をお聞かせ願いたいです。スレ主様への返答としては、先のスキル案は、スレ主様提案コンテンツのみを考慮しております。既存コンテンツのことは一切考慮しておりません。

    最後に、一部、乱暴な発言があったことをお詫び致します。
    (9)

  4. #584
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    ここまで書いておいて、私の提案もないのはちょっとフェアではないと思いますので、考えがまとまり次第、提案いたします。しばし間が空いてしまうかもしれませんがあしからず・・・
    (0)

  5. #585
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それぞれの相違点の数が、イコール「問題点の数」だとは考えていません。
    14の敵が、11やソウルのように、「次になにを使ってくるかは敵次第のタイプ」になった場合、戦いはどうなるか? だけを純粋に考えます。
    その場合、DPSが不憫になるのでは、という指摘は理解できます。
    今のように数をこなす事で「最適化」していける物じゃないですから。
    当然配慮しています。ですが、そこから先は「実際テストプレイして調整していく事」だと思います。
    調整できる箇所は非常に沢山ありますからね。
    「実際テストプレイして調整していく」と結局今とほとんど変わらないものになるんじゃないでしょうか。
    先の詠唱職の例だと、遠隔にはランタゲAOEは飛びにくくするor飛ばないようにするという設定になると思いますが、
    それってNekohebiさんが求めてるランダムなんですか?近接だとボス中心AOEが同じですね。
    PTプレイの14だとジョブ格差にも気を使って調整されると思われます。
    基本ソロのソウル系とはそこが事情が異なります。
    戦闘面だけでなく、報酬面でもそうです。ソウル系と違って14だと報酬とそれに見合ったクリアにかかる時間がある程度決まっているはずです。
    ランダムだとクリア時間も敵次第になりますよね。であれば報酬は少な目に、それだと人が来なくて遊べない、
    じゃあクリア時間はある程度決まるように調整して時間に見合った報酬を……となるとタイムラインで制御しようってなるんじゃないかなあって思います。
    システムの違いは当然関係ありますよ。


    また、複雑なギミックは排除するとの事ですが、許容できる攻撃の種類はどこまでなのでしょうか?
    ここまでお話を読んでいますと床範囲が限度のように感じています。
    以前、ランダムでも攻撃の種類が少ないとつまらないと発言されていたと思いますが、
    ギミックなしでどのような多彩な攻撃を想定していたのですか?
    演出の違いとかでしょうか。
    (7)

  6. #586
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    ひょっとしてスレ主さんは「タイムライン式のギミックバトルが嫌い」なのではなくて、
    単に「周回すること(ひいてはやり込むこと)が嫌い」なんじゃないでしょうか。

    このゲームのコンテンツは基本的に、周回することを前提としています。
    装備を手に入れるためにはID、極蛮神、レイド、どれもある程度の周回を必要とします。

    「周回は同じ行動の繰り返しになるから嫌」「コンテンツが追加されるたびに予習や反復練習をするのも嫌」という感情が発端となって、
    「そうだ、敵の行動がランダムであれば毎回新鮮な気持ちでやれるじゃないか!」「ランダムならどんなコンテンツが追加されても予習も反復練習も必要ないじゃないか!」という結論に至ったのでは?

    もし本当に「敵の行動がランダムなバトルが好き」なら、そういった特徴を持つゲームを周回しているはずなんですよね。
    でも、していない様子。「一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多い」と仰っています。


    たぶん「やり込む」ことをしない方なんじゃないでしょうか。
    運がいいだけであってもよく理解していないままでも、とりあえず倒せればOK。それも1回倒せれば満足。
    そういうプレイスタイルの方なんじゃないでしょうか。

    きっと完全ランダムのバトルが実装されたとしても、この方は周回などしないと思います。
    数回挑んでたまたまでもなんでも勝てたら終わり、になると思います。
    そして、周回しなければ装備が手に入らないとなった時、「これは自分の求めていたランダムバトルではない」と言い始める気がします。

    スレ主さんの発言を見ても「ランダムバトル」に対する態度や考え方が一貫しておらず、
    一方で、いろんな方の意見も重要な示唆が得られそうな部分を平気で流し、とにかく現状を否定しているばかりに見えます。

    本当にこの方が必要としているのは「ランダムバトル」なんでしょうか。
    (25)

  7. #587
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    そんな事全然書いてないじゃん。
    勝手な憶測で貶めるのは、卑怯だと思うよ。
    わからない部分があるなら、質問すればイイでしょ。

    自分は、スレ主さんの言いたいことはなんとなくわかりますけどね。
    完全一致かどうかは知りませんがね。
    (6)

  8. #588
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    ランダムゲーの要望に応えてできたのがヴィジルハードのラスボスだったと思うのですが出来はなんとも言えない感じでしたね

    FF14自体に「回避」のアクションがなくTPの関係上歩いて避けるだけ、敵のモーションもゆっくりにせざるを得ないのが原因なのかなと思います。

    あれやって思ったのはFF14にモ◯ハンやダー◯ソウルやPS◯2(アクションゲーム)的な操作感を求めても土台無理な話だということなのですが、ここで提案されているランダムバトルとはそれとは違うものでしょうか?
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  9. #589
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    イクシオンについて読んできたのですが難易度調整に苦労しそうだと感じました。

    ランダムであるがゆえにある程度全ての技のダメージを抑えないとゲームにならないと思いますがそうするとプレイヤー自身のILが上がった場合に「木人」と揶揄されるようなボスになりかねない。

    また、コンテンツのボスではないですがこれってSランクモブに似てませんか?
    (0)

  10. #590
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    ランダムゲーの要望に応えてできたのがヴィジルハードのラスボスだったと思うのですが出来はなんとも言えない感じでしたね

    FF14自体に「回避」のアクションがなくTPの関係上歩いて避けるだけ、敵のモーションもゆっくりにせざるを得ないのが原因なのかなと思います。

    あれやって思ったのはFF14にモ◯ハンやダー◯ソウルやPS◯2(アクションゲーム)的な操作感を求めても土台無理な話だということなのですが、ここで提案されているランダムバトルとはそれとは違うものでしょうか?
    あれは、ランダムはランダムでも完全ランダム『ターゲット』ですからね。
    タンクのヘイト取りが全く意味をなさないので、ロールとは合わなくて当然。

    行動の順番がランダムってことですよ。
    その上で、アクモーン五連発みたいな完全詰みパターンは制御したモノってことですね。
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