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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一部オンライン的な要素がある物では、ダークソウルなどのソウルシリーズですね。
    これ以外にも、闘う要素のあるゲームはほとんどが、自分にとってはモデルになりえる物ですが、一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多いため、それが本当に自分の提案する物と同様の物であったかどうかは、確証がもてません。
    これらのゲームのどこがどうモデルになり得るのかと言えば
    「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。
    そこで出てくるのがダークソウルなんですか?Nekohebiさんの意見に沿うゲームとは違う気がしますが……
    先程FF14の異常な例として出した、以下のものに当てはまるゲームだと思います。
    >「難易度と予習、練習の必要性や労力は必ず比例して高くなる」
    >「攻略法を考え、あるいは予習し、練習を積み重ねてクリアする事が面白い」
    >「確実に勝てる保証や方法がない物を誰がやる?」
    >「予習の必要性とタイムラインである事は別だ」

    ソウル系はあなたが否定した「回を重ねるごとにゴールに向かって進んでいく」ゲームです。
    運良くクリアできる場面も起き得ますが、それも運が良ければ勝てそうな地点まで進むために練習が必要です。
    厳密なタイムライン制ではありませんが、ある程度パターンはありますし、攻撃毎に避け方があります。
    ダークソウルの場合、敵の攻撃の対処方法が14のギミック処理に相当するはずです。
    それを練習で覚えていくゲームではなかったでしょうか。

    Nekohebiさんの提案している案の例として出されてしまうと、ボスの攻撃方法とか対処法とかあまり考えずに勘でクリアしたのかな?って思ってしまいます。
    (21)
    Last edited by Zballantine; 07-25-2016 at 02:16 AM. Reason: 言葉が悪かったので

  2. #2
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raynart View Post
    ソウルシリーズ反復練習なしでクリア出来るのはお上手ですね!
    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そこで出てくるのがダークソウルなんですか?Nekohebiさんの意見に沿うゲームとは違う気がしますが
    ソウルシリーズに関する投稿を抜粋しております<(_ _)>

    まず自分はソウルシリーズを練習なしにクリアしているとか、予習が要らないとは発言していません。(実際にソウルするのに予習はしていませんが)
    あのゲームで必要とされる予習や練習は、自分にとっては「楽しい攻略の一環」であったと思っています。
    FF11に対する投稿への返信 の所でも書きましたが、11やソウルのときに経験した「予習、練習、攻略など」は、楽しい物でした。
    なぜなら「暗記して完全に順序、手順に従って行動する」ような「ガチガチ固定の攻略」ではなかったからです。
    ある程度のパターンの記憶、攻撃ごとの避け方の発見や練習や会得、それらはまさに、「戦う事」そのものでした。

    14で経験する予習や練習や攻略は、自分にとっては「戦闘体験」とはどうしても感じれらないんです。
    ただ覚えて、慣れて、ギミックを理解して、倒せる動きを完全にマスターして行うだけ という印象です。
    当然それらを、「そういう遊びとして」楽しんでは来ました。しかし、「そういう遊び」だけでは物足りません。

    11やソウルシリーズなどで体験した「予習、練習、攻略」と、14で体験するソレが、「異質である」と思っている方でないと、自分の意見は「意味不明」だと思います。
    自分の提案は、「そう感じている人向け」の物です。
    それは現在の14プレイヤーの中では少数派ですが、それでもというか、「だからこそ」実装するメリットがあると思ってます。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あのゲームで必要とされる予習や練習は、自分にとっては「楽しい攻略の一環」であったと思っています。
    FF11に対する投稿への返信 の所でも書きましたが、11やソウルのときに経験した「予習、練習、攻略など」は、楽しい物でした。
    なぜなら「暗記して完全に順序、手順に従って行動する」ような「ガチガチ固定の攻略」ではなかったからです。
    ある程度のパターンの記憶、攻撃ごとの避け方の発見や練習や会得、それらはまさに、「戦う事」そのものでした。

    14で経験する予習や練習や攻略は、自分にとっては「戦闘体験」とはどうしても感じれらないんです。
    ただ覚えて、慣れて、ギミックを理解して、倒せる動きを完全にマスターして行うだけ という印象です。
    当然それらを、「そういう遊びとして」楽しんでは来ました。しかし、「そういう遊び」だけでは物足りません。
    それってほんとに「ボスに固定のタイムラインが無いから」ですか?ただのゲームジャンルの問題にしか見えませんが。
    その「戦闘体験」はカメラの問題だったり、味方無しなら基本的にボスと正面切って相対する絵面だったり、
    そういう要素もあってこその「戦闘体験」だと思います。
    それより、タンクがガードアクション出来るようにしたり、全ロールに緊急回避行動(ローリング)でもつけたりして
    プレイヤーのアクションを例のゲーム寄りに変えたほうがNekohebiさんの希望に近づくんじゃないかな。
    「タイムラインが固定されてないボス」を作った程度でその「戦闘体験」に近づくとは到底思えません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それは現在の14プレイヤーの中では少数派ですが、それでもというか、「だからこそ」実装するメリットがあると思ってます。
    それっぽく書いてますけどホントそれっぽい言い回しなだけで無根拠すぎませんかね。
    (40)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    随分素人考えですいませんが、これをランダムに、順不同で使ってくるだけです。ボス自身の位置は固定ではなく、普通に動くタイプで。
    実際やってみないと、これでどんな問題が出てくるのか具体的には解りませんが、進行不能になるような技の組み合わせや、ハメ殺しになりそうなパターンなどがあれば、当然制限する必要は出てくると思います。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これらのゲームのどこがどうモデルになり得るのかと言えば
    「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。
    つまり、11の敵にある「フレキシブル性」を、14にも実装したコンテンツが欲しい というだけです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜなら「暗記して完全に順序、手順に従って行動する」ような「ガチガチ固定の攻略」ではなかったからです。
    ある程度のパターンの記憶、攻撃ごとの避け方の発見や練習や会得、それらはまさに、「戦う事」そのものでした。
    極ナイツの「ナイツオブラウンド」が発動するたびに出てくるメンバーがランダムにしたのとかでいいみたい?
    更に発動間隔がTPと相手のAI挙動次第。怒涛の連続攻撃やインターバルが発生する可能性があるみたいな感じですね。

    序盤はトールダン&蒼天騎士1人のタッグ攻撃、50%で配下フェーズ、UEやって後半。
    其処からトールダン含め3人、HP25%で召喚陣出たらトールダンと蒼天騎士が途切れずにランダム連続攻撃、全部終わるとワイプ。

    極コンテンツならこんな流れのゲームですかね? 蒼天騎士のセリフを見ながら次の攻撃を予測して対応してください。
    3人攻撃だと400通りぐらいあるからワンミス即死じゃなくて2~3ミスで死亡に調整しないときつそう。

    実際に運用する場合の例として考えてみました。
    楽しいと思いますが、多分ヒーラーの負担がマッハになると思います。
    (0)

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