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  1. #481
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    あと、今のコンテンツが異常だとか誰も聞いてないです。
    今あるコンテンツを落としてじゃないと、魅力を伝えられない新しいコンテンツなんて要らない。
    なるほど。妙に腹落ちしました。
    結局スレ主様のやってることって、現状のコンテンツを貶める事で自身の主張を魅力あるかのように見せかけているだけなんですよね。
    故に、多くの方からの指摘に対しても、はぐらかすような長文の回答になってしまうし、コンテンツ自体の魅力を伝えられないがために共感も得られないのかな。
    (37)

  2. #482
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    取り合えず主に何歩か歩み寄ってみるなら、いろんなシステム的制約無視する意見だけど、
    今の此方の系統を二系統にすることが良いのかな(3コンボとかの手数は変えずに単純に系統を増やす)

    本当は、武器属性と、元素属性を加味してある時間、状況による敵の状態変化を察知し組み立てを変更するのが、一番なんだけど。
    真の意味でランダムに対応するとなると、今以上に知識を持ちつつ対応力を要請されるのでそれが果たして良いことなのか、悪いことなのか、
    それは別の話として、自分の意見を織り交ぜつつ。
    (1)

  3. #483
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    いっそ究極のランダム要素であるプレイヤーをトリガーにするのもいいかもしれない。
    受付フェーズみたい状態をつくって(完全に停止するわけじゃない)ダメージの数字1の位に対応して完全に決まった行動をさせる。クリティカル数に対して決まった行動をさせる。オーバーヒール含む回復量で決まる。ほぼ確実にプレイヤーで制御できない物をトリガーにするとランダムになる。
    (1)

  4. #484
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    私はイクシオンより極ニーズのが楽しいと思う。
    (20)

  5. #485
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな一回でクリアした人が、「次も確実に勝てる保証」は勿論無いです。今でも「一回勝っても、その先何度も負ける事だってある」と思われるかもしれません。

    自分の提案するものは、回を重ねるごとにほぼ確実に前に前に進んで行くタイプの難易度ではありません。
    純粋に「敵の強さ」がその難易度であり、「クリアまでに5回全滅した」などという指標で語られる事はあっても
    実際には「最初から勝つ事も負ける事もある物」です。今のコンテンツは、とくに極などは、最初は必ず練習ですよね?
    自分の提案する物は違います。「毎回勝ちに行く物」です。
    スレ主の提案する新しいバトルと言うものは
    高難易度であっても「ユーザ次第、あるいは敵次第で一回でクリアできる事だってある物」です。

    何回全滅したら終了とか言う形式じゃなくて相手がデレた行動するまでトライ&エラーの繰り返し。
    相手がツンツンだとどう頑張ってもクリアできない。勝てる可能性を上げる為に高火力&高LV装備が推奨される。
    モンハンで言うと防御○以上、スキル指定あり、実力のない人が入ると即解散されるやつですね。

    相手が○したらワイプ、開始○分経過したらギブアップ。
    ひたすらトライ&エラーを繰り返して数こなすのが有利な回しゲーですかね。


    そんな一回でクリアした人が「次も確実に勝てる保証」は勿論無いです。
    自分の提案する物は違います。「毎回勝ちに行く物」です。


    矛盾してませんかね?
    前者はデレたら勝ちのトライアンドエラー式。
    後者は毎回勝てるから回数重ねるアニマウェポン式?

    現在のシステムに悪評を撒いて、具体性のない自分の考えたシステムを持ち上げてるだけじゃないですか。

    口で言うのは簡単ですが、実際に完成しても問題が山積みになると思いますよ。
    Nekohebiさんの頭の中にしかそのシステムはないし、それが現実的に実現可能なのかもわからない。
    そもそも此処に居る人達がどんなものか理解できてない。


    自分の中のイメージでは昔のDQみたいなこごえるふぶきが連続で来るとなにをしても全滅。
    対象をランダム単体攻撃で後衛職に行くと即死級、みたいなボスとヒーラーに祈るゲームを想像しましたがわかりません。
    (17)
    Last edited by Rukachan; 07-23-2016 at 08:45 PM.

  6. #486
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    みなさんは、このゲームの「異常性」にどれほど気がついてるでしょうか?
    法的な何かでもない限り、ゲームに異常性も正常性もありません。
    ゲームとはルールの上に成り立つもので、どのゲームそうなっていると思います。
    このゲームはこういうルールなのではないでしょうか?
    ちなみに、そのルールの枷からすこし離れているものが、今回のDDだったりすると思います。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲームは基本的に「敵がほぼ完全に決った行動を決った順番で行うゲーム」です。
    恐らく難易度を維持するために行っているのではないでしょうか?
    ランダムな攻撃にプレイヤーが対応出来ると思うコンテンツにはランダムパターン?は既にはいっていると思います。
    fateやレベリングIDのボスは該当すると思います。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして「戦闘のリアリティに捕らわれない多種多様なギミックが存在するゲーム」です。
    戦闘のリアリティがよくわからないですね。
    既存のゲームでよくある表現からかけ離れていると思っているということでしょうか?
    この場合、まずNekohebiさんがどういったゲームが好きなのかを言っていただけなければ、誰も想像できないと思います。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    さらに「特定のスキル回しに依存し、敵やグラに注視しにくく、戦う事自体に集中しにくいゲーム」です。
    プレイヤーとしてのやり込みが足りないではないでしょうか?
    敵やグラは、見ますし聞きますよ。
    クリタワは吹き出しで見れなかった場合もありましたが、イシュガルド編に関しては、レベリングではボスにはボイス入ってますし、フェーズ以降前は一呼吸付ける間があります。
    または、ご自分では無くとあるプレイヤーのモデルがいて、その方を想定しておっしゃられているのでしょうか?

    面白いと思えば賛同することもできるのですが、どうにもその面白さが伝わってこないんですよね。
    (21)

  7. 07-23-2016 09:37 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #487
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    何度も実名を挙げているので繰り返しになるのですが、再度書かせてもらいますね。

    オンラインの物ではFF11、ドラゴンネスト この二つしかプレイしたことありませんので、この二つしか挙げられません。
    一部オンライン的な要素がある物では、ダークソウルなどのソウルシリーズですね。

    これ以外にも、闘う要素のあるゲームはほとんどが、自分にとってはモデルになりえる物ですが、一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多いため、それが本当に自分の提案する物と同様の物であったかどうかは、確証がもてません。

    これらのゲームのどこがどうモデルになり得るのかと言えば

    「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。


    今まで何度も「11みたいにまったりとした戦闘にしたいのか」「ソウル系のように反射神経などが必要な純粋なアクションにしたいのか」と批判されてきました。

    しかし自分は、今の14のスピードや操作方法、アクション+コマンドという中間的な物である事、当たり判定によって判別されていない事、などに一切手を加えず、「敵のフレキシブル性」を成立させられると思います。

    特に11にいたっては、14と戦闘システム自体は似ている点が多いです。14はアクション的で流動的で直感的に操作可能にした、「11の進化系」とも言えます。
    11の戦闘において、バフを炊く場所が限定されていない時、それは「どこでバフ炊いても構わないヌルい敵だったから」でしょうか?
    敵に勝てたときは「敵が最強の技を連発してこなかった時」でしょうか?

    少し補足しておきたい点がありますが、自分の提案は「完全ランダム」ではありません。
    敵にAIを持たせたり、TP・MPの管轄化で制御したり、特定のハメ技的手順を禁止する処置や工夫は必要です。
    当然これらの処置や工夫は、11や他の色んなゲームでも取られてきた方法だと思います。


    これが本当に「14では出来ない事」でしょうか?出来たとして、FATE程度の物にしかならないでしょうか?
    (3)

  9. #488
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    普通のゲームは攻略法を考えたり覚えてひたすら練習しますけどね。
    少なくとも私はそういうゲーム以外を知らない。

    自分は自分の提案した物や、あるいは参考にしている別ゲーにそういう要素が無かったとは一言も発言していません。
    その過程そのものが、他のゲームでは「面白さの本質」でしたし、自分も同様にそのようにして楽しんできました。


    ですが14の場合のその過程は、すこし様子が違ってきてしまっていると自分は感じています。ですから


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    例えば、このゲームに必要な予習の量や密度、特定の攻略法をミスなくこなす為の反復練習などを、他のゲームで体験した事ありますでしょうか?

    マーカつけて場所指定したり、ユーザに番号ふってみたり、タイムラインマクロ作って次に備えたり、各自完全に立ち位置や移動ルートを限定したり。

    と、このように質問してみたわけです。
    普通のゲームで経験してきたクリアまでの楽しみ方と、このゲームのソレとでは、自分は全然異質の物だと思っています。
    だから「現状のタイプのコンテンツも楽しんではいるけど、それだけしか出来ないゲームでは勿体無い」と思ってしまうわけです。


    今のコンテンツを落して魅力を無理やり伝えようとしているのではありません。
    今のコンテンツにはその「異常性」や「特異性」から発生する利点や問題点があるので、まずはそれを提示して、それから自分の提案をするのはおかしな事ではないですよね。

    Mikanさんにとっては 要らない物 でも 自分は欲しい物 なので、どうか開発陣さんに、「そういうタイプの別コンテンツ群を作ってくれませんか?」とお願いしているのです。
    (4)

  10. #489
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    ランダムのバトルがあってもいいと思っている立場だということををまず書いておきます。

    私もFF11プレイヤーでした。
    私の受けているバトルの印象と少し違うようなのでメモのように書きます。

    シナリオの最前線のボスと戦う時は初期クリアの人たちが残した割とガチガチな攻略法を調べてから挑んでました。予習です。
    敵も純粋なランダムではなくHP残量によるタイムラインの変化もありました。
    一番14と違うのは与TPが一定になると敵が技を出してくるところです。
    これが揺らぎとなりランダム要素のように見えるのだと思います。

    あとはプレイヤーが使う強化技は再使用までの時間が長く使う局面もほぼ決まっている印象でした。

    ざくっくりとこんな風に思っています。
    私にとって11のバトルはランダムと思えるものではありませんでした。
    (19)

  11. #490
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    法的な何かでもない限り、ゲームに異常性も正常性もありません。  以下省略しています

    「異常性」という表現は少し穿った表現だったかもしれないです。
    「特徴」というべきだったかもですね。

    どちらにしろ、その「特徴」と、それによって起こっている事を、自分が感じているままに提示してみたつもりです。
    自分としては決してハズレではないと思っています。


    DDって、ディープダンジョンの事でしょうか?
    だとしたら、あのコンテンツは、自分がDDに期待したスリルややりこみ要素、有限のソースをしっかりやりくりして進んで行く探検感 などはほとんど得られない物でした。
    スレでも賛否両論上がっていますね。



    自分は完全ランダムは主張していませんが、FATEがそれに当たるのでは、という意見は何度も寄せられてきました。
    似ている点は多々有りますが、当然あれでは面白いとは言えません。理由は何度も提示しているので省略しますが。


    それから「グラに注視しにくい」という点について、やりこみが足りないからでは?という意見ですが

    自分が他人と比べてどの程度できているか、できていないか、といえば、本当に平均的なレベルだと思います。

    出来るか出来ないか ではなく、「グラに必要な情報や要素を集約できていないのでは?」という事です。
    それ以外の部分によく目をやる必要がありますよね? 工夫次第でその「プレイヤーが見ないといけない場所」をグラフィックに集中させる事が可能です。

    このゲームの戦闘自体が、自分にとって「いまいち・・」に感じてしまう原因の一つが、この「グラ注視率の低さ」です。
    敵と戦っている感じが実感できないのです。「のれんに腕押し」しているような感覚がずっとあります。


    そしてその点も本来は改善していかないといけない点だと思いますが、スレ違いなので書きません、というつもりで書きました<(_ _)>
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