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  1. #441
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    初投稿失礼します。書き溜めではないので乱文になることを予めご了承ください。

    これまでスレッドを閲覧させていただきました。意欲的な提案であるとは思いますが、私個人の感想としては、スレ主様の提案は「面白いコンテンツ」とは思えませんでした。以下、スレ主様の主張に対する私個人の意見です。

    直近でおっしゃられた、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「覚えなくても対処できるコンテンツがほしい」 んじゃなくて 「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」 だけです。
    について、相対する敵がプログラムされたものである以上、「何をしてくるかわからない」≒「理不尽」に感じてしまいます。私としては、何をしてくるかわからない相手に楽しみを見いだせるのは、対人の時です。相手が人ならば、偏りはあるものの、確かに何をしてくるかわからないでしょうし、たとえどれだけ苦しい波状攻撃であったとしても、一定の納得が得られると思っています。

    次に、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    では自分の提案した馬で「ヒーラーは範囲をとにかく連打する」 という行動が取れる保証があるでしょうか?
    そうしたくても出来ない状況に陥る事が十分に起こりえると思います。
    「何をしてきても対応できるように備える事」が常に出来る保証がそもそも無いんです。
    スレ主様のイクシオン案を読み返しましたが、どう見ても対処できてしまうように思えてしまいます。(ヒーラー二人が、確定で同時に行動不能になる状況が見当たらない)このイクシオン案において具体的なイレギュラー状況をぜひお聞かせ願いたいです^^;

    他にも意見はありますが、単純にスレ主様の提案では「面白いコンテンツ」とは思えませんでした。批判だけでは建設的ではないので、次の投稿で、私が考えた案を書き出してみます。

    後ろになりましたが、私の立ち位置は、現時点で律動零式4層攻略中(やっと羽生えた)、過去、バハムートシリーズは緩和前にクリア、起動零式4層のみ未クリア、という状況です。
    (4)

  2. #442
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    極以上の想定なら全ての攻撃の・・・


    極などの場合はもっと予習しますね。 なにが誰にどれだけきて、自分はその場合どこに逃げないといけないのかとか。

    技の仕様を知るだけじゃなく、対処法をきちんと理解して参加します。自分の場合は、そこまでしないと怖いので・・。


    で、自分の上げた馬と極と、どちらが対処法って複雑ですか?

    自分の提案した馬では、技リストみるだけで予習おわり です。

    そしてそれ以上はむしろ、予習のしようがありません。あとは実際戦ってみるだけ。


    たとえば極ニーズの場合、技リストみて技の仕様みただけで予習おわりですかね?

    さらにそれがどこに何枚きて、その場合自分はどこにどう移動して逃げるのかとか、次のフェーズではどういう技がどれだけくるかとか

    どういう状況になったときにタンクがスイッチするかとか、マーカが来た人はこうしなきゃいけない とか

    比べ物にならないほどの量の予習が、あるいは練習が必要じゃないですか?



    個々人がどこまで予習してから参加するかは関係なくて

    「全員が出来なければいけない事の量、知らなければいけない事の量」が、自分の提案する物とたとえば極ニーズでは 雲泥の差 です。

    まぁ自分の馬で極レベルの難易度を提供するのは難しいきがしますが・・。



    どちらにしても、今のこのゲームの攻略法って、ある意味「異常」なんですよ。

    普通のゲームのソレとは比べ物にならないほどに緻密で高度で限定的です。


    それが楽しいか楽しくないか、でかなり意見が分かれるゲームじゃないですかね。



    それから、予習の重要性を決定づけるのは 「タイムライン」と「ギミック」 その両方です。 どちらか一方だけではありません。

    零式だと予習がいるけど、ノーマルだと必要ない理由 それは当然分かってます。


    予習の必要性だけ下げればいいなら自分はこんな提案はしません。


    自分の提案をもう一度よく見てもらえませんか?

    予習の必要性を下げたいだけだと言っていますか?


    それなら現状のコンテンツで予習のいらない物沢山ありますから、自分もこんな提案はしません。
    (4)

  3. #443
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現在の「覚えゲー」には当然、沢山の利点があります。

    (中略)

    ですが同時に、様々な問題点もあるのではないか、と思います。

     ・何度やっても同じ展開なので、難易度によっては飽きやすい
     ・参加前に予習が必要な物もあり、それが参加へのハードルになっている事がある
     ・各コンテンツにほぼ固定の攻略法があり、それを正確にこなす事が苦手な人には向いていない(主に極など)
     ・様々なギミックや演出、展開が固定で用意されている分、参加ロールや人数などに自由度が出しにくい
     ・バランスを重視している分、属性や特性などのジョブの個性が犠牲にされている面がある(ジョブ格差をなくすため)
     
    など、自分が常に感じている点をいくつか挙げてみました。
    覚えゲーのデメリットとして予習の必要性を真っ先に挙げてるじゃないですか。それは覚えゲーだからじゃないよ、ってのを再三言ってるんですがホント話が通じないな・・・
    (19)

  4. #444
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    本当に会話になってないな。人の言ってる事は完全無視ですし。
    まぁランダム性を重視したバトル自体には賛成の現プレイヤーの意見は無視でいいって言うのならそれでいいのではないですかね。


    すいません、無視ってどの部分の事でしょうか?

    投稿多くて自分なかなか把握しきれてないようです<(_ _)>
    (0)

  5. #445
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    いい加減、予習したらクリアできるみたいな話を極やエンドあたりの難易度に
    もちこんでほしくないんだけどなぁ。
    ランダムは覚えるのが少ない代わりに「現場でなれる」部分が多くなるだけだから
    ついていけなきゃ「クリアは無理」って話にしかならんのだけど・・・・・。
    この部分をどうやって補うのかが問題でこれを避けるために難易度を下げるなら
    今のIDと何が違うの?って話にしかならん気がするんだけどね。
    (33)

  6. #446
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    さて、私がざっと考えたところ、「何をしてくるかわからない」うえで、「相応の難易度」を担保するために、下記を提案します。

    1:こちら(プレイヤー)側に防御スキルを追加する
    理由:現在のGCD周りを改修せずに、「見てから対処する」手段を「避ける」以外に与えるため。
    「何をしてくるかわからない」敵に対して、現状のスキルのままだと、明らかに手札が足りなくて
    他の方もおっしゃるように、「ノーバフでも危機的状況にならないヌルゲー」にせざるを得ず、コンテンツとしては魅力的でなくなると考えたためです。

    下記、スキル例です。

    タンク:ディフレクト 種類:アビリティ
    キャスト:Instant リキャスト:0.5s
    効果時間中に受ける物理攻撃の被ダメージを15%減少させる。ディフレクトは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
    効果時間:2秒
    追加効果:敵視減少

    近接DPS:バックステップ 種類:アビリティ
    キャスト:Instant リキャスト:0.5s
    自身の5m後方にステップ移動する。バックステップは直前の全ての行動をキャンセルして発動できる。
    追加効果:敵視上昇

    遠隔DPS・ヒーラーはいいのが思いつきませんでした^^;

    上記アビリティに付与している追加効果は、何も考えずに連打するのを抑制するためです。効果の数値や追加効果のあたりはまさに「調整次第」となると思います。
    イメージはアクションゲームのガードスキルです。とっさに発動できて、一定の効果を得られる。もちろんガードばっかしてても勝てないように、制約も入れておく、といったところです。

    2:上記防御スキルを前提として、敵側にも高威力スキルをもたせる
    理由:難易度担保のため。

    スレ主様の例でいくと、
    「かちあげ」・・・これをノーバフではタンクでもHP3桁になるくらい痛くする。詠唱無しと書いているが、(おそらく)モーションみて対策はできると想定すると、既存防御アビがないと詰み!って状況は減らせる・・・と思います。


    もっといい案があると思うので、ご意見いただけたら幸いです。

    長文になったので次投稿へ
    (2)

  7. #447
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    Quote Originally Posted by YuF View Post
    これはあくまで・・・

    各種AOEの対象は常に一人です。 技リストの上の文章で補足してます。分かりにくくてすいません。

    タックルに関しては、回避不能です。たまたま動いてる人が範囲内から外に出れた くらいの事がある程度です。



    自分のあの馬で具体的にそこまで考えてくれたのはYuFさんが初です。

    漠然とした物しかイメージできない記述で、無理な要求してしまってすいませんでした<(_ _)>


    タックルやAOEの解釈がどちらであっても、YuFさんの方法は最善策なんだと思います。

    AOEを東に捨てる ってのは、混乱で自由を奪われている事もあるし、ノックバックで遠くに飛ばされている可能性もあるから、捨てる場所は各自の判断て適当にしたほうがいいかもですが。



    で、その対処法ですが、たとえば極ニーズなどと比べてどっちがシンプルでしょうか?

    今言われた対処法、簡単にチャットで説明できますし、一回闘えば、「あぁだいたいこんな感じかな」って分かりませんかね?


    そして、イレギュラーを可能な限り減らす方法が、やはりYuFさんの提示された、シンプル化して最適化した配置 になると思います。

    それ以外になにか、イレギュラーに対処する方法ってあるでしょうか? 



    なぜこれ以上緻密で限定的で具体的な攻略法にならないかと言えば、「次に何が来るかは決まっていないから」です。

    馬が弱ければ、当然、配置自体もテキトーになるでしょうが、もし強かったとしても、やはり出来る予習や決め事は、これくらいに止まると思います。


    現状の極などの場合は、次になにが来るか決まっている分、技も一撃死などの超強力なものですし、そうすると当然、必ず回避するようにと

    より具体的で緻密で限定的な攻略法が必要になってきます。


    自分の提案した物はつまり、YuFさんの提示された配置を出来るだけキープする事 くらいしか対処法がないんです。

    あとはもう自由に闘うしかないわけです。


    これが極より面白いかと言われれば、自分にとってはこっちのほうがスキですが、他の人からみればつまらなそう、ですかね^^;
    (5)

  8. 07-18-2016 12:38 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #448
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post



    なので、CFとの相性は悪くありません。 

    固定の攻略法を知る必要性が低いし、反射神経が現状の物以上に必要になる事はないので、むしろCFとの相性は今の極などよりはずっといいです。
    いやいやいや
    そういう事を言ってるんではなくて、貴方の様に考える人が8人集まればいいですよ、ですが効率的な考え方やより合理的、理論的に考える人もいます。

    多様な思考があるので「一定の決まり事」を設けて(これはユーザーから自発的に設けたものです)考え方を統一しているんです。

    そこの決まり事を取っ払ったらカオスでしょうに。揉め事の種でしょ。

    だからCFと相性が悪いと言ってるんです。
    (22)

  10. #449
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    極を引き合いに出すからおかしくなるわけで、求めているのはランダム展開のイージーコンテンツですよね?

    ざっとリストを見ただけで予習が終わる程度の攻撃のレパートリーでは、使ってくる順番がランダムでも種類が少なすぎるので飽きが早くなるのではないかというのが心配なところです^^;

    イクシオンの攻撃が11パターンあって、倒すまでに50回攻撃してくるから11の50乗分の展開があると言えばそうかもしれませんけど^^
    (10)

  11. #450
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    ご自分の提案に都合が悪い部分すべてですね。

    自分にとって都合が悪いとおもった投稿なんて今まで一度も無かったんですけども。鋭いと思った意見は沢山ありましたが。


    この手のスレ立ててみたら分かるとおもいますが、全部把握して答えるのってすごく大変なんです。

    質問や問題提起全てにきちんと答えるのは時間的にも投稿数の上限的にも難しいです。



    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
     抜粋して

    多様な思考があるので「一定の決まり事」を設けて(これはユーザーから自発的に設けたものです)考え方を統一しているんです。

    その一定の決まりごとが、自分の馬の場合はシンプルな物になるんです。 YuFさんとのやり取りを見てもらえれば分かると思います。

    効率的な考えや合理的な方法が、だれでも闘いながら構築できるほどシンプルな物であれば、CFとの相性は悪くないと思います。

    今の極などのような作り方をすれば「決り事」をとっぱらったらカオスです。

    だから自分はそんな事は提案していません。

    「決り事」に縛られないようなコンテンツを作れば、CFとの相性は悪くないと思います。





    それから、何度か 「攻略法や決り事ははユーザーが自発的に設けたもの」 という意見を提示されてますけど

    開発側はユーザーがどう攻略法を編み出すかを、最初から想定しています。ほぼその想定の範囲内で動いているハズです。

    その範疇を超える事はあっても、決まり事を設けて予習練習を繰り返してプレイする事自体を、開発側は最初から想定しています。


    つまり、「決り事を設けるのはユーザーの知恵であって、開発側とは関係ない」のではなく

    「開発の仕方次第で、決りごとが必要になる物、そうでない物を自由に調整できる」という事です。
    (9)

  12. 07-18-2016 02:19 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない投稿であるため、削除いたしました。

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