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  1. #461
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    クリア出来ないと嫌な人とちょっとでも報酬もらえればいい人がいたらそれだけで揉めるでしょう。

    報酬を半端に出すなら適当に途中抜け続出とかも十分考えられますよ。
    進めれば多く貰えるのになんか抜ける利点あるの?

    貴方はアクアポリスで6層まで進んで敵と戦わないで抜けて嬉しい人なの?
    (5)

  2. #462
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    ざっと、予習の必要性が少なく、展開に自由度をもたせる。このへんが一致しにくいです。

    予習の必要性というのは難易度に大きく関係していますが、どのような内容であるかにはあまり関係がないです。
    わかっていないと攻略が難しいから、わかる範囲で情報を集める=予習に対する動機となります。
    タイムラインがどうこうという問題ではなく、攻略が困難であるならランダムならランダムなりに気を付けるべきポイントや事前の準備など情報を集めることになります。
    試験勉強だってそうです。簡単だとわかってる範囲からの出題であったり、必ずしもパスできなくてもいい試験なら気合いれて予習なぞしない人は多いです。
    難関試験や万にひとつも落とせない状況ならば予習動機になるという人は多いはずです。

    予習がいらないっていうのは、相手の行動がどうかとかいう問題ではなく、そんなの関係なく十分攻略ができるから、です。
    オフゲであっても最終的にはここがポイントなのでは。リトライの可否は単に自分だけの問題か否かです。
    つまり、主張の通りにするにはまず、難易度を誰でも攻略できるレベルにすることが必要になります。

    低難易度とはなにか。
    ミスに対しての許容が広いことです。
    適切でない選択をしたとしても攻略可能性に対する影響が小さいということです。
    違ういいかたをすれば、最適行動のみをしなくても攻略可能であるということです。

    さて、一方で展開の自由度ですがこちらは上記、低難易度とは相いれない要素が入ってきます。
    低難易度であるには、最適行動のみしない場合でも攻略が可能でなければならない。
    とすると、相手の行動展開がどうであろうと、攻撃一辺倒でも攻略ができなければならなくなります。
    低難易度であるがゆえに、いちいち相手の行動を気にする必要性が薄れるのです。よって、プレイヤー側からすれば展開の幅はある意味狭まります。
    タイムラインであろうが、こちらが十分つよければ相手のギミックまるまる無視できる状況は既存の低LVIDでも顕著にわかることだと思います。
    これが、相手の動きに対して最適行動を切り替えていかないと攻略ができないという場合では難易度が上がることになります。

    すると以下、予習の必要性にループします。
    (21)
    Last edited by Narvi; 07-18-2016 at 03:25 PM.

  3. #463
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    ザクッと読んで疑問点
    1.提案内容は、現状のPTに合わせて考えた場合、現行の陣容のどの位置・視点に立って、考えられたものなのか?
    2.提案内容を実装された場合、自身、他PTメンバーの生存率のアップも要望として加味しているのか?
    3.提案内容を実装された場合、提案者は 1.と同じ位置・視点・行動を望むのか?
    4.提案内容を実装された場合、提案者は 1.と同じ位置・視点・行動をできない可能性が発生することを認められるのか?
    5. 提案内容のコンテンツで敵攻撃として此方が判断できる情報はAoE範囲意外には何か想定されているのか。


    以下、余談
    ・IDで最近思うこと、大型の雑魚はほぼ2パターン技を割と頻度高めにつかってくるので、スタン、ヤル気半減ですね。
    ・提案者はここ最近?でわかり易い所だとハンターハンターのネテロと蟻の王の戦いの部分は読まれたことはありますのかな。

    ああ、あと的外れな意見だったらゴメンなさい
    (0)

  4. #464
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    進めれば多く貰えるのになんか抜ける利点あるの?

    貴方はアクアポリスで6層まで進んで敵と戦わないで抜けて嬉しい人なの?
    すべてのコンテンツをアクアポリスみたいにヌルくするんですか?

    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    ランダムなコンテンツがCFに対応しにくいのは
    勝てないと時間の無駄になる報酬の仕組みのせいじゃないの?

    強敵倒して武器貰うとかだとクリアーする事に動機が集中しちゃうけど
    仮に強敵倒してギルをゲットするコンテンツだとすれば
    アクアポリスみたいな段階的に報酬配る事もできるし
    それならクリアーでき無くても進行度合いで段階的にギル貰えるし
    クリアできたらより多くギルもらえる
    CFって言ってますからアクアポリスは例ですよね?
    CFのコンテンツでいえば、ブレフロ途中抜けありましたよね?
    実際に「途中抜け」増えた例があるんです。
    (4)
    Last edited by Proletariat; 07-18-2016 at 06:32 PM.

  5. #465
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    すべてのコンテンツをアクアポリスみたいにヌルくするんですか?



    CFって言ってますからアクアポリスは例ですよね?
    CFのコンテンツでいえば、ブレフロ途中抜けありましたよね?
    実際に「途中抜け」増えた例があるんです。
    だから報酬をギルに固定してんだけどな
    このアイテムが出ればいいと思ってる人が、そのアイテムが出て途中抜けするんでしょ?
    ギルを稼ぐコンテンツならそうはならない
    なぜなら途中で貰える1万ギルが欲しい人は最後に貰える10万ギルも欲しいにきまってる

    んでCFでギルを稼ぐ専用のバトルコンテンツなんか今は無いから、既存の報酬系統とは完全に住み分けが出来る
    こっちで盛ったからあっちから人を奪いすぎるとかそういうことにはなりにくい

    アクアポリスみたいにヌルくするかはしらない、中身がどういうものかには興味が無いです
    ただ、詰み筋があることをいかに許容するかを考えたら現状ある報酬では難しいだろうと思うだけ

    あとスレ主と私は多分考え方が違う
    スレ主は詰みパターンが有る事を良しとしないでしょう
    敵の行動は予測できないけど使う技だけは事前に予習しといて
    あとはアドリブで合わせてくスリリングな戦いというのがしたいのだと思うけど
    それは合わせられる範囲に難易度を設定してる

    私はそんな細かい事気にせず、運ゲーでいい
    もちろん何度もサイコロふらせて、出目に合わせてよりベターな方法を考える遊びじゃなきゃ面白くないけど、努力よりは運に支配されるほうが望ましい
    ミスったら終わりだし詰むパターンがあったら終わり
    マージャンで、どんなに上手くても配牌もツモも全然付いてこなかったら勝てない、そういう感じでいい

    負けたらプレイヤー同士で喧嘩する間も無く即退出、段階報酬チャリーンという一日一回やるようなレイド
    そういう設定で作ったら新しい感じのができるんじゃないかと思う
    実装当初はミスって負けることもあるけど、暫くしたら運ゲー
    運ゲーを作って欲しいんですよ

    あ、ブレフロ途中抜けってハードの1ボスまででトークン稼ぐ奴かな?
    あれはトークンの量を開発がちゃんと設定できなかっただけだからどうでもいいのです
    (7)
    Last edited by saturiku; 07-18-2016 at 07:34 PM.

  6. #466
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    だから報酬をギルに固定してんだけどな
    このアイテムが出ればいいと思ってる人が、そのアイテムが出て途中抜けするんでしょ?
    ギルを稼ぐコンテンツならそうはならない
    なぜなら途中で貰える1万ギルが欲しい人は最後に貰える10万ギルも欲しいにきまってる

    中略

    負けたらプレイヤー同士で喧嘩する間も無く即退出、段階報酬チャリーンという一日一回やるようなレイド
    そういう設定で作ったら新しい感じのができるんじゃないかと思う
    実装当初はミスって負けることもあるけど、暫くしたら運ゲー
    運ゲーを作って欲しいんですよ

    あ、ブレフロ途中抜けってハードの1ボスまででトークン稼ぐ奴かな?
    あれはトークンの量を開発がちゃんと設定できなかっただけだからどうでもいいのです
    saturikuさんの話なら理解はできる。
    それなら、負けたら即退出よりも自動でPT解散、即終了でもいいのでは?
    乙無しになるかもしれないけど、負けてるしいいのかも。
    FLの負けた後みたいな終わり方になるのかなw

    ただ、面白いかと問われれば面白くする要素が足りないかなとは思うね。
    ランダムで敵がスキルを選択してくるだけなので、それを技数を増やすだけで面白さを出せるのか?というのは難問かもしれない。
    で、このスレッドはFBではなく要望なので、開発さんがその難問に対する回答を持ち合わせていなければ、作りようがないわけで、どーしてもこういったコンテンツを要望するのであれば、スレ主が履歴書&企画書を送るしかないのかなぁと。
    (4)
    Last edited by Save_The_Queen; 07-18-2016 at 07:58 PM.

  7. #467
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    例えば今の真タコや真ニーズの行動をランダムにされたからなんだっていうね。
    面白いのそれ?
    今日も真ニーズ行ったけど全部見てから動いたし何も問題なかったよ。
    そこらへんの難易度だったら別に今と変わらないよ。

    自由にって言うけどタンクはタゲ維持DPSは木人の行動に近づけるだけだしヒラはPTが死なないようにってやること決まってるからね?
    最善はすでにわかってて、コンテンツ毎にどうやってそれに近づけるか、って話だと思ってるんだけど。

    っていうか前情報無しだったら今のままでも満足しそうな気がするけどなあ。
    今の記憶無し真蛮神とランダム真蛮神って体験的に何が違うのかね。
    (21)

  8. #468
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    1発貰って即死するようなコンテンツなら
    予習必須

    即死せず、多少殴られた所で死なないなら
    予習なんて無しでゴリ押し

    ってなるだけでは…
    (26)

  9. #469
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    Quote Originally Posted by Save_The_Queen View Post
    saturikuさんの話なら理解はできる。
    それなら、負けたら即退出よりも自動でPT解散、即終了でもいいのでは?
    乙無しになるかもしれないけど、負けてるしいいのかも。
    FLの負けた後みたいな終わり方になるのかなw

    ただ、面白いかと問われれば面白くする要素が足りないかなとは思うね。
    ランダムで敵がスキルを選択してくるだけなので、それを技数を増やすだけで面白さを出せるのか?というのは難問かもしれない。
    で、このスレッドはFBではなく要望なので、開発さんがその難問に対する回答を持ち合わせていなければ、作りようがないわけで、どーしてもこういったコンテンツを要望するのであれば、スレ主が履歴書&企画書を送るしかないのかなぁと。
    吉pが難易度を管理する必要があるからランダムなのはやりにくいと何かで言ってたけど
    それで面白いものが作れないとも、それが面白くないとも言ってないので大丈夫
    不思議なダンジョンとか、理不尽な展開があったけど面白いと言われてるゲームはあるし
    14でもシールロックとか運ゲーな部分があるけど面白い
    難易度の管理と面白さはそんなに関係ないっぽいです

    要は如何に理不尽さを許容させるかでしかない気がします
    ランダムの内容以前にCF申請する前に、同意を取る事
    同意がとれれば中身は勝手に変わって
    接待無しでゲームが殺しに来る酷い面白い遊びもできるんかなと
    (4)

  10. #470
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    みなさんは、このゲームの「異常性」にどれほど気がついてるでしょうか?


    このゲームは基本的に「敵がほぼ完全に決った行動を決った順番で行うゲーム」です。

    そして「戦闘のリアリティに捕らわれない多種多様なギミックが存在するゲーム」です。

    さらに「特定のスキル回しに依存し、敵やグラに注視しにくく、戦う事自体に集中しにくいゲーム」です。


    この要素は他のゲームでも存在しますが、その密度や依存性は「異常」と言っていいほど高いと思います。

    三番目の要素については、非常に重要な点ですが、厳密にはスレ違いになるので除きます。


    この二つの「異常な特徴」が、反対意見に多くみられる「このゲームの常識」を形作っています。

    「難易度と予習、練習の必要性や労力は必ず比例して高くなる」

    「ランダムにすればよりハードルが上がる」

    「攻略法を考え、あるいは予習し、練習を積み重ねてクリアする事が面白い」

    「敵次第の要素は理不尽」

    「確実に勝てる保証や方法がない物を誰がやる?」

    「予習の必要性とタイムラインである事は別だ」

    などなど、沢山の指摘がありますね。


    例えば、このゲームに必要な予習の量や密度、特定の攻略法をミスなくこなす為の反復練習などを、他のゲームで体験した事ありますでしょうか?

    マーカつけて場所指定したり、ユーザに番号ふってみたり、タイムラインマクロ作って次に備えたり、各自完全に立ち位置や移動ルートを限定したり。

    それに近い攻略法ならほかのゲームでもある、などという意見が沢山ありますが、どれもこれもこのゲームほどの

    「ガチガチの固定化された攻略法」ではなく、「広い意味ではそう言える程度」の物ばかりです。程度が全然違うんです。


    「ユーザーの意思でそういう攻略法を作った訳で、与えられた物ではない」という意見もありますが、それも違うと思います。

    そうしないとクリア出来ない様に開発側がわざわざ作っています。つまり、「そうやって遊んで下さい」っていう趣旨のゲームです。

    このゲームの攻略法方や対処法って、すごく「特殊」なんです。その特殊性が面白い人と、面白くない人で凄く意見が分かれるゲームです。
    (6)

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