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  1. #491
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    AI持たせた敵の実装には誰も反対してませんよ?
    ただ予習が要らないとかあなたが主として主張している要素とは
    全く関係ありませんよね?
    (24)

  2. #492
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    TPやMPの概念を取り入れた場合、簡単にクリアできない難易度だったら「大技を使うまではこの場所で誘導しよう。マーカー置くね」とか「この攻撃が来たら〇〇さんと△△さんは攻撃、□□さんは離れといて。番号付けとくね」とならないでしょうかね?「それってどんな攻撃ですか?」「モーションと消費TPくらい把握しといてください」となりそうですけど。

    ソロゲーじゃないので、個人が好き勝手に動いて倒せる難易度じゃなかったら避けられない話ではありませんか?
    (23)

  3. #493
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    ソウルシリーズ反復練習なしでクリア出来るのはお上手ですね!
    僕は何度もボスと戦ってボスのモーションと攻撃の種類を覚えて、反撃や回避のタイミングの練習をしました!

    どのゲームも練習は必要だし早くクリアしたければ予習は必要だと思います
    それを覆す方法なんてランダムに攻撃してきてもギリギリこちらを殺さない敵でも作るしかないんじゃないでしょうか?
    (25)

  4. #494
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    さて、私がざっと考えたところ、「何をしてくるかわからない」うえで、「相応の難易度」を担保するために、下記を提案します。

    少し前に挙げてくれた具体案に対する返信が遅くなりまして<(_ _)>


    Reshbalさんの提案は、実はある意味で「究極」だと思ってます。
    リスクはあれど、自由に防御と回避が出来る技を与える事が、このゲームにとって一番 「アクション的でダイレクト感のある戦闘を楽しませるのにもってこい」 だと思います。
    つまりは、アクションゲーム化です。当たり判定などは無いので、厳密には違いますが、アクションゲームにより近づくことは間違いないですね。


    一見すると、現状のGCD周りを改修せずに、新スキルを追加する事で対応できるように見えますが
    実際にそのスキルが実装された場合、このゲーム全体の戦闘は大きく変化する気がします。


    もし全コンテンツ共有でその技が使えるとしたら、今のあらゆるコンテンツの攻略法が一気に変化するでしょうし、自分の提案した「非タイムライン式」の時だけ使用可能な物だとしても、それは別の戦闘システムを体感している感覚 になるでしょう。
    たった一つのスキルであっても、それほどにこの提案は、「大胆」で「究極」だと思います。


    自分はそこまでの「てこ入れ」をしなくても、ある程度の物が自分の提案で、あるいはそれにさらに工夫を加えることで可能だと思っています。
    もちろん、Reshbalさんの提案する物のほうが、より的を射た発想だと思いますが、おそらく実装はより困難でしょう。


    個人的にはReshbalさんの提案するようなゲームの方がスキです。可能なら是非、採用してほしい種類の提案です。
    Reshbalさんと同様の感覚を持たれた方は他にも沢山いるようです。 今のスキル群ではちょっと闘いにくいのではないか、モヤっと感があるのではないか、と。
    その点を解消してくれる提案の一つではありますが、その案はこのゲーム全体に与える影響があまりにも大きすぎる気がします。


    自分も本当はそこまでテコ入れしてほしいけど、 現実問題を考えてコレくらいの提案に抑えている という感じです。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-25-2016 at 12:07 AM.

  5. #495
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    Quote Originally Posted by youma View Post
    報酬への道筋がはっきりさえしてれば、何もかも解っている単純作業の繰り返しの・・・
    実装初期だけ流行って後はエサで釣らないとポイされるようなコンテンツが、現状のFF14には沢山あると自分は思っています。
    もう現在起こっている大きな問題点ではないでしょうか。

    現状のようなタイプのコンテンツが自分にとっては最も飽きやすく、「報酬」や、「友達のお手伝い」とかでもない限り、あまり繰り返しプレイしようとは思えません^^;


    Quote Originally Posted by Pharos View Post
    取り合えず主に何歩か歩み寄ってみるなら、いろんなシステム的制約無視する意見だけど、
    今の此方の系統を二系統にすることが良いのかな(3コンボとかの手数は変えずに単純に系統を増やす)
    ユーザー側のコンボの系統を増やして、それを各自が自由に判断して使い分けるようにする という事でしょうか?

    敵の行動が完全に決まりきっている以上、ユーザー側の選択肢を増やしてもあまりそれで「自由度が増す」とは言えないかもしれないです。
    コンボ系統どちらを選択するかが完全に自由であったとしても、それくらいの「自由」では自分はあまり満足できないですね^^;

    意味が違っていたらすいません<(_ _)>



    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    いっそ究極のランダム要素であるプレイヤーをトリガーにするのもいいかもしれない。

    ランダムが発生する起因について、の意見ですかね。
    実際それがどういう利点を生むのか、どんな問題点が発生するのかはまでは、自分はちょっと想像できませんが、それも「手段の一つ」と言えるかもしれないです。
    (2)

  6. #496
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    みなさんは、このゲームの「異常性」にどれほど気がついてるでしょうか?


    このゲームは基本的に「敵がほぼ完全に決った行動を決った順番で行うゲーム」です。

    そして「戦闘のリアリティに捕らわれない多種多様なギミックが存在するゲーム」です。

    さらに「特定のスキル回しに依存し、敵やグラに注視しにくく、戦う事自体に集中しにくいゲーム」です。
    すいません、長いんで引用以下略で。
    行間開け過ぎは読みにくいし無駄にスペースもとるんで止めた方がいいですよ。ポエムじゃないんだから。

    熱心なのに申し訳ないけど、貴方のゲーム遍歴の尺度でのみ語られる「異常性」ていう指摘が
    ナンセンスというか理解し難い。

    >このゲームは基本的に「敵がほぼ完全に決った行動を決った順番で行うゲーム」です。
    別にFF14に限らずとも大昔から、それこそファミコンのシューティングやアクションの多くがまさにコレでしょう。
    クリアしたければひたすらプレイして、ひたすら死んで。それで覚えて先に進む…… ゲームの原点に思えるんですがね。

    >そして「戦闘のリアリティに捕らわれない多種多様なギミックが存在するゲーム」です。
    コレもよくわからない。歴代FFの戦闘ってドラクエなどより少しピーキーというか、
    カラクリ知らなきゃわからないギミックとか特に珍しくもないと思うんですが。
    戦闘のリアリティって一体どんなのです? リアリティとやらの範囲でわかりやすい攻撃だけならいいんですかね?
    例えば貴方のイクシオンなら、ショックだのバーストだの放電だのっていうのはリアリティ??


    >さらに「特定のスキル回しに依存し、敵やグラに注視しにくく、戦う事自体に集中しにくいゲーム」です。
    貴方が体験されているようなのでFF11で言えば、
    すいません、私がプレイしてた10年くらい前w の同作では、
    レベル上げ程度でも味方おろか敵モンスターも見ずに、ひたすら滝みたいに流れるログを凝視してた記憶がありますね。
    最近の同作はわかりませんが、当時とは状況も変わったんでしょうか。

    全般に貴方の主張はその論拠の為に色を付け過ぎに思えます。
    (36)

  7. #497
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11の戦闘において、バフを炊く場所が限定されていない時、それは「どこでバフ炊いても構わないヌルい敵だったから」でしょうか?
    自分がFF11をやっていた当時になりますが、
    ヌルい敵だったからですとしか言えません。

    強い敵はHP依存でフェーズが進み、
    そこでキツイ状態になるのが分かっているから、
    百烈拳を使ってくるのが分かっているから
    インビンを残しておくみたいな感じです。

    それでもFF11は戦闘そのものは全体的にヌルかったです。
    強めの敵でも2、3回挑めば普通に勝てる程度でした。
    経験値ロストや消耗品の準備等で繰り返し挑みにくい。
    FF14より大人数のコンテンツで指揮を取るなど
    違う方向での難易度はあって
    それでバランスを取っていた様に思います。
    (20)

  8. #498
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    11をやってたみたいですがエンドコンテンツやってました?
    予習してない人はお断りでしたよ???
    それに11はログ注視ゲーでしたけど・・・
    あなたの求めるゲームとは全然違うと思われます
    (27)

  9. 07-24-2016 06:42 PM
    Reason
    かきなおし

  10. #499
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一部オンライン的な要素がある物では、ダークソウルなどのソウルシリーズですね。
    これ以外にも、闘う要素のあるゲームはほとんどが、自分にとってはモデルになりえる物ですが、一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多いため、それが本当に自分の提案する物と同様の物であったかどうかは、確証がもてません。
    これらのゲームのどこがどうモデルになり得るのかと言えば
    「敵の行動手順が決まっている事」「多様なギミックが存在する事」この二点が存在せずに、「敵が何をしてくるかは敵次第」で成立していた点です。
    そこで出てくるのがダークソウルなんですか?Nekohebiさんの意見に沿うゲームとは違う気がしますが……
    先程FF14の異常な例として出した、以下のものに当てはまるゲームだと思います。
    >「難易度と予習、練習の必要性や労力は必ず比例して高くなる」
    >「攻略法を考え、あるいは予習し、練習を積み重ねてクリアする事が面白い」
    >「確実に勝てる保証や方法がない物を誰がやる?」
    >「予習の必要性とタイムラインである事は別だ」

    ソウル系はあなたが否定した「回を重ねるごとにゴールに向かって進んでいく」ゲームです。
    運良くクリアできる場面も起き得ますが、それも運が良ければ勝てそうな地点まで進むために練習が必要です。
    厳密なタイムライン制ではありませんが、ある程度パターンはありますし、攻撃毎に避け方があります。
    ダークソウルの場合、敵の攻撃の対処方法が14のギミック処理に相当するはずです。
    それを練習で覚えていくゲームではなかったでしょうか。

    Nekohebiさんの提案している案の例として出されてしまうと、ボスの攻撃方法とか対処法とかあまり考えずに勘でクリアしたのかな?って思ってしまいます。
    (21)
    Last edited by Zballantine; 07-25-2016 at 02:16 AM. Reason: 言葉が悪かったので

  11. #500
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    オンラインの物ではFF11、ドラゴンネスト この二つしかプレイしたことありませんので、この二つしか挙げられません。
    一部オンライン的な要素がある物では、ダークソウルなどのソウルシリーズですね。
    ネストはベータのころの序盤で投げたんでわからないけど、FF11なんて14よりも、事前準備のコストが高く、事前予習がはるかに重要で
    「初見で決める」という強制力がどぎついゲームでしたが。
    まさか、勝てて当たり前の雑魚いのを指して言ってるんじゃないでしょうね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これ以外にも、闘う要素のあるゲームはほとんどが、自分にとってはモデルになりえる物ですが、一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多いため、それが本当に自分の提案する物と同様の物であったかどうかは、確証がもてません。
    ”一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多い”
    この発言からして、ゲームをやりこむ、という経験が少ない人なのかなー。
    それが他の人なら負けてリトライする局面でも反射神経でなんとかする天性の人なのか、低難易度選んでるのかまではわからないけど。

    娯楽の多いこのご時世、やりこまないのは別に普通のことなので特別変なことではないです。

    でも、何度も遊んで理解を深めれば、パターンがあることも、攻略法も存在することがわかると思いますけどね。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これが本当に「14では出来ない事」でしょうか?出来たとして、FATE程度の物にしかならないでしょうか?
    出来る出来ないだなんて誰も言ってないでしょう。面白いか面白くないかですよ。何度も書いてますけどね。
    (24)

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