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  1. #10
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    Dust514's Avatar
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    Dusty Sunflow
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略します。
    かりに未来のパッチで、あなたが実装を希望するコンテンツが通常IDひとつ、真蛮神ひとつ、高難度レイド二層ぶんだけ実装されたとします。
    その場合、そのパッチで実装されるはずだった私たちが今まで遊んできたタイプのコンテンツは、通常IDひとつ、極蛮神ひとつ、高難度レイド二層だけに減ります。
    開発能力には限界があるためこの二つはトレードオフの関係にあることを念頭に置かれ、
    「新規コンテンツとして提案しているから、それ以外のコンテンツに影響は出ない」
    という主張についてもう一度考えてみてください。

    また、
    >「初心者締め出し」や「出来る出来ないに対する格差」「知ってる知らないで起こる格差」を無くしたいと思って提案しました
    ということですが、ランダム性がその格差を埋めるどころかかえって格差を固定化する可能性が高いことを前に述べました。
    さらにこれは、別の言い方をすれば
    「ランダム性を大きく取り入れ、予習による対策を不能とすることで全員を同じ土俵に引きずりおろす」
    と表現できます。
    私には
    「スタート地点がどこであろうが全員が学習による向上の可能性を持っていた状態から、
    スタート地点を全員同じ位置にしたうえで、全員を向上があまり見込めない状態に置く」
    という提案をしているように見えますが、この状態でクリアできる人はいいとして、クリア困難に陥った人はどうやってその状況から脱すれば良いのでしょうか。
    ランダム性を維持するかわりに被弾で受けるペナルティを減じた場合、そのギミックはランダムだろうがそうでなかろうがどうでもいいものに成り果てるのみです。

    また、これはゲームをしている上で大きな楽しみのひとつである、「前進」や「向上」といった感覚を大きく減退させます。
    先にも述べた通り、ランダム性に対応する能力はそう簡単には上がらないためです。
    たまたま運良くいったとしても、それは「運が良かった」ためであり、「自分の力で状況を打開したからではない」と一般には感じます。
    これらについてはどう考えますか。
    (3)
    Last edited by Dust514; 06-30-2016 at 12:14 AM.