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  1. #141
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    すみません、気分を害される事は承知の上で、私のNekohebiさんの投稿に対する率直な感想を述べますね

    とどのつまり言いたいのは「極ラムウのギミックを俺に理解できる程度に緩和しろ」でしかないのでは、と捉えてしまったんです。あるいはランダム性による攻略可能性のブレで勝てない事もある事がさぞ素晴らしい事のように書いてらっしゃいましたが、それすらも「俺が極ラムウを常勝できないんだから熟練者も常勝できないようにしろよ」と捉えられるんです

    Nekohebiさんがギミック予習復習ゲーに満足せず意見を出してる一方で、今のギミックゲーに満足してる層も相当数いるんです。それこそ極ニーズグリパが過疎鯖でも賑わうくらいには。ディープダンジョンや空島みたいに現存のコンテンツと対応しない新規コンテンツとしてならともかく、既存の極や零式に取って代わって、と言う主張の仕方は少なからず反発が出るのはご留意いただきたいです
    空島報酬下方修正しろクレームのことですね。
    予習復習ゲーすきならそっちしてればいいのに、
    別系統のコンテンツにケチつけてくる人って大量にいますからね。
    (4)

  2. #142
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    空島報酬下方修正しろクレームのことですね。
    予習復習ゲーすきならそっちしてればいいのに、
    別系統のコンテンツにケチつけてくる人って大量にいますからね。
    それはまた別の話になるのであれですが・・・予習復習と練習何十時間やってやっと8人に対して210の脚と頭が週に1個ずつ、それに対して無心でゴリラ狩るだけで無制限に210装備取り放題。これじゃあさすがにね?
    (4)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    それはまた別の話になるのであれですが・・・予習復習と練習何十時間やってやっと8人に対して210の脚と頭が週に1個ずつ、それに対して無心でゴリラ狩るだけで無制限に210装備取り放題。これじゃあさすがにね?
    210で一部零式のより良い物もでていたようですけど、ほとんどは変なサブステータスのものばかりでしたし、
    210が手に入るのは2時間ほど動き続けて1個か2個だけどものすごい大量のクレームがでて、
    IL180以下のまで手に入りにくくなりましたね。
    開発運営がわざとこのコンテンツ失敗させようとしてるんだろうな~と思うほど。
    (7)

  4. #144
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    すみません、気分を害される事は承知の上で、私のNekohebiさんの投稿に対する率直な感想を述べますね
    今のギミックゲーに満足している層が相当数いるのはもちろん分かってます。というより、満足されている方のほうが多いでしょう。それはここでの「いいね」の数をみても分かります。

    新規コンテンツとして自分の言うような遊びがあれば、自分は今の覚えゲーの難易度の低いものから高いものまで、その難易度にあまり文句はありません。そもそも難易度に不満があって言い始めた事ではなく、遊びや楽しみの種類を増やしてほしくて、そして今のこのゲームにある、「初心者締め出し」や「出来る出来ないに対する格差」「知ってる知らないで起こる格差」を無くしたいと思って提案しました。目的はほかにも沢山ありますが、「今のが理解できないから緩和しろ」とか、そういうHikariさんに自分が与えたイメージとは、全然違う目的で提案しました。

    そして、自分は何度も言っている通り、そしてアナタの提案するとおり、新規コンテンツとして提案してます 。なので、今を楽しまれている方が、その今を壊されるという心配は全くないと思います。 何度もこのことを書いているんですが、どうも 取って代わって という主張と勘違いされてしまうようです。


    別スレを立てても、反発は大量に出ると思いますが、懲りずに投稿していきます。
    (7)

  5. #145
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    記憶力も同じようなことじゃないかな~知らないけど。
    自分物覚え悪いので、やっとまる暗記できた―って頃には次のパッチきちゃうんだよねー
    人の憶える早さには差があるので、それが原因なだけです。
    いくら憶えるのが遅くとも、記憶する能力になにか異常が起きていない限りは、何度もやればいつかは憶えます。
    (2)
    Last edited by Dust514; 06-29-2016 at 11:19 PM.

  6. #146
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    Quote Originally Posted by Dust514 View Post
    人の憶える早さには差があるので、それが原因なだけです。
    いくら憶えるのが遅くとも、記憶する能力になにか異常が起きていない限りは、何度もやればいつかは憶えます。
    選ばれし8人でないと何度もできないのも問題。
    (8)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    省略します。
    かりに未来のパッチで、あなたが実装を希望するコンテンツが通常IDひとつ、真蛮神ひとつ、高難度レイド二層ぶんだけ実装されたとします。
    その場合、そのパッチで実装されるはずだった私たちが今まで遊んできたタイプのコンテンツは、通常IDひとつ、極蛮神ひとつ、高難度レイド二層だけに減ります。
    開発能力には限界があるためこの二つはトレードオフの関係にあることを念頭に置かれ、
    「新規コンテンツとして提案しているから、それ以外のコンテンツに影響は出ない」
    という主張についてもう一度考えてみてください。

    また、
    >「初心者締め出し」や「出来る出来ないに対する格差」「知ってる知らないで起こる格差」を無くしたいと思って提案しました
    ということですが、ランダム性がその格差を埋めるどころかかえって格差を固定化する可能性が高いことを前に述べました。
    さらにこれは、別の言い方をすれば
    「ランダム性を大きく取り入れ、予習による対策を不能とすることで全員を同じ土俵に引きずりおろす」
    と表現できます。
    私には
    「スタート地点がどこであろうが全員が学習による向上の可能性を持っていた状態から、
    スタート地点を全員同じ位置にしたうえで、全員を向上があまり見込めない状態に置く」
    という提案をしているように見えますが、この状態でクリアできる人はいいとして、クリア困難に陥った人はどうやってその状況から脱すれば良いのでしょうか。
    ランダム性を維持するかわりに被弾で受けるペナルティを減じた場合、そのギミックはランダムだろうがそうでなかろうがどうでもいいものに成り果てるのみです。

    また、これはゲームをしている上で大きな楽しみのひとつである、「前進」や「向上」といった感覚を大きく減退させます。
    先にも述べた通り、ランダム性に対応する能力はそう簡単には上がらないためです。
    たまたま運良くいったとしても、それは「運が良かった」ためであり、「自分の力で状況を打開したからではない」と一般には感じます。
    これらについてはどう考えますか。
    (3)
    Last edited by Dust514; 06-30-2016 at 12:14 AM.

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいません、よく分かりませんでした・・。

    ランダム一辺倒のコンテンツじゃなくて、現状のコンテンツタイプに無理なくランダムを取り入れる程度に抑えた提案 という意味ですか?? 
    いや、そういう意味じゃなくて、是非を問うてたら話が進まなくなるでしょう。という意味です。

    そのようなスレなら是が前提で、否定するなら代案だしましょうにしないとグダって閉鎖されちゃいますよ。
    (1)

  9. #149
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    選ばれし8人でないと何度もできないのも問題。
    たしかにそうかもしれません。
    しかし、今話している問題とは別の問題です。
    (1)

  10. #150
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    Quote Originally Posted by Dust514 View Post
    かりに未来のパッチで、あなたが実装を希望するコンテンツが通常IDひとつ、真蛮神ひとつ、高難度レイド二層ぶんだけ実装されたとします。
    その場合、そのパッチで実装されるはずだった私たちが今まで遊んできたタイプのコンテンツは、通常IDひとつ、極蛮神ひとつ、高難度レイド二層だけに減ります。
    開発能力には限界があるためこの二つはトレードオフの関係にあることを念頭に置かれ、
    「新規コンテンツとして提案しているから、それ以外のコンテンツに影響は出ない」
    という主張についてもう一度考えてみてください。

    また、
    >「初心者締め出し」や「出来る出来ないに対する格差」「知ってる知らないで起こる格差」を無くしたいと思って提案しました
    ということですが、ランダム性がその格差を埋めるどころかかえって格差を固定化する可能性が高いことを前に述べました。
    さらにこれは、別の言い方をすれば
    「ランダム性を大きく取り入れ、予習による対策を不能とすることで全員を同じ土俵に引きずりおろす」
    と表現できます。
    私には
    「スタート地点がどこであろうが全員が学習による向上の可能性を持っていた状態から、
    スタート地点を全員同じ位置にしたうえで、全員を向上があまり見込めない状態に置く」
    という提案をしているように見えますが、この状態でクリアできる人はいいとして、クリア困難に陥った人はどうやってその状況から脱すれば良いのでしょうか。
    ランダム性を維持するかわりに被弾で受けるペナルティを減じた場合、そのギミックはランダムだろうがそうでなかろうがどうでもいいものに成り果てるのみです。

    また、これはゲームをしている上で大きな楽しみのひとつである、「前進」や「向上」といった感覚を大きく減退させます。
    先にも述べた通り、ランダム性に対応する能力はそう簡単には上がらないためです。
    これらについてはどう考えますか。
    コストの話はここではしなくても・・・
    零式も極もハウジングも普通のIDもPvPもプレイ人口なんて判らないのだし。
    しない方が良いと思うよ。
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