結局カジュアルユーザーの扱いをどうすればいいのか、開発もプレイヤーもよく分からない、という点が問題の原点かな、と思います。

つまり、コアユーザー(いわゆる廃人)とカジュアルユーザーを1つのゲーム世界に同居させて、両方とも満足させるためのゲームデザインですね。

前開発陣の解答の一つは「潜在値」で、いわゆる廃人の修練値の伸びを意図的に抑えることでバランスをはかり、他のシステム部分では特に制限を設けなかったわけですが、潜在値が廃止になったのでいま現在、特に何の仕組みも存在しない状態なのだと思います。