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  1. #571
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    cyu_sa's Avatar
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    制約については、特性のシップ有無で随分かわるのでそれでもかなりの制約だと思います。

    1.19以降はステータスの依存度も上がるみたいだから、変換特性と頭を悩ませることになるかな?
    メイム・抜き手・巻きつきの専門化とかきてますが・・・巻きつきは入れたりもするけどコスト5だしなぁ、他の二つもそもそも別職で使ったりまずしなかったからあんまり・・・
    ダメージ・効果UPすることでのそれぞれの職が相対強化になるのは歓迎ですけれどね。

    ま、強化・複射ショットの弱体とレジメン凍結でDDのバランス調整はガンバル方向みたいですねー
    むしろこれからが本当に複数職を上げていないと差が明確になってくる入り口だと思いますがw

    1.19に向けて色々準備ガンバロー
    (2)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  2. #572
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    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    むしろこれからが本当に複数職を上げていないと差が明確になってくる入り口だと思いますがw
    ラインオブファイア・キーンフラーリ・力攻め等アタッカーには是非ほしいですね
    (0)

  3. #573
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    アクションは他クラスでも使える、ジョブアビリティはそのクラスorジョブでしか使えないって感じになるのかなぁ。
    ジョブ関連の情報全然調べてないのでよくわかんないですが。
    (0)

  4. #574
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    ものすごくどうでもいい話だけど・・・・

    >弓で足払い

    足払い→足を払ってこかせる、膝を付かせるだから足を弓で撃ってると考えてたんでそこまで違和感なかったです。
    (7)

  5. #575
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    本格始動が始まる前に、LVあげてしまわれている皆さん、おそらくLV1-10などの初期をパッチの度にプレイはしていないかも
    俺は、先行として初心者にも説明できるように、低LVでのプレイしかやらないようにしています

    何故なら、入り口で続けるか、やめるかの人が一番多いと思うからです
    そして違いを知るには、初期が一番いいから

    LVを上げてしまった人の意見と、まだまだ入り口の人の意見では全て違います
    フォーラム多勢の意見は、中級から上限まで行ってしまったものが多く
     それを受け取ってしまうと、FFXIVは難しい方向に行くと思います
    ここに書く前に、1.19パッチ導入後の初期を体験してみたら
    このスレの内容と、感じ方が変わるでしょう
    (9)

  6. #576
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    アーマリー自体の調整も大事だと思いますけど、
    入り口の取っ付きやすさを考えると、システム側でアクションのあり方をわかりやすくしてほしいですね。

    たとえばここでも話の中で出てきている、他のクラスでアクションをつける場合の話ですが
    他クラスでつけた場合、効果がどれくらい変わるかとか、
    効果範囲が視覚的にわかるようにするとか、(これはたしか計画されていましたっけ・・・?)
    それ以外でもボーナスの部分が具体的にどの程度なのかとか・・・
    ※ あくまで例です

    他にも弓で足払いとかの一見「変じゃね?」ってなるようなものについては
    そのとき装備している武器で自然なモーションが出るようにするとか
    しらける要素を出来るだけ排除したほうがいいと思いますね。
    慣れちゃえばいいだけなんでしょうけど、ビジュアルとシステム的な解釈が
    かみ合うと完成度がより高くなるなぁと思います。
    ※ わがままですみません

    内部的に隠すべき情報以外はある程度明らかになっていたほうがプレイヤー同士の認識も合わせやすく
    スムーズなやり取りが出来るようになると思います。
    検証を楽しむノリも理解できますので、多少はそういう余地があってもいいとは思いますけどね。

    アーマリーはどこでもジョブチェンジな仕様ですし、ソレが売りでもあったハズなので
    たとえ他クラスのアクションセットに対しての制限が強化されたとしても
    色々とクラスがあがっている場合活躍の場は多いはずなのでそういう部分の優位性はこれからも確保されていくでしょうね。
    (4)

  7. #577
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    本格始動が始まる前に、LVあげてしまわれている皆さん、おそらくLV1-10などの初期をパッチの度にプレイはしていないかも
    俺は、先行として初心者にも説明できるように、低LVでのプレイしかやらないようにしています

    何故なら、入り口で続けるか、やめるかの人が一番多いと思うからです
    そして違いを知るには、初期が一番いいから

    LVを上げてしまった人の意見と、まだまだ入り口の人の意見では全て違います
    フォーラム多勢の意見は、中級から上限まで行ってしまったものが多く
     それを受け取ってしまうと、FFXIVは難しい方向に行くと思います
    ここに書く前に、1.19パッチ導入後の初期を体験してみたら
    このスレの内容と、感じ方が変わるでしょう
    2ヶ月ほど前に倉庫役として作ったサブキャラをたまーに動かして、LSメンや初心者とリーヴしたりすることがありますが、
    チュートリアルっぽいのが少しはできてるなぁとか、最初期は装備揃えるお金にちょっと困ったなぁとかは思いましたが、アーマリーに対する意見の変化はありませんでした。

    新しく実装されるチュートリアルとやらも気になりますし、1.19が来たら、もう一体のキャラを削除して最初からプレイしてみるつもりです。

    初心者から見た視点を想像上でしか語っていない、と言う面は少なからずあると思います。
    私もメインキャラ育てた経験があるので、初心者と同じ見方が出来たとは思いませんが、fina-Silmarilionさんはどうお考えなのでしょうか?
    (0)

  8. #578
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    Quote Originally Posted by Weene View Post
    他にも弓で足払いとかの一見「変じゃね?」ってなるようなものについては
    そのとき装備している武器で自然なモーションが出るようにするとか
    しらける要素を出来るだけ排除したほうがいいと思いますね。
    慣れちゃえばいいだけなんでしょうけど、ビジュアルとシステム的な解釈が
    かみ合うと完成度がより高くなるなぁと思います。
    ※ わがままですみません
    剣や斧と違って、引いて射るだけ、矢がまっすぐ飛んでいくだけの弓に「変じゃね?」とツッコミ入れると地味にしかならないので・・・
    ワイルドボレーとかアローヘリックスとか、原理不明だけどなんか格好いいってWSも削除方向に。
    (2)

  9. #579
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    今はバトル改修中であり、通過点の仕様に過ぎません。吉田さんはワイプはしないと仰せでしたが、
    これはキャラクターのワイプをしないというだけで、実態はゲームシステムのワイプと再構築です。
    したがって、ここで話し合われている複数のアクションを自由に付けられることの是非ということに対して、
    現在の仕様は180度変わる可能性もあります。

    それを前提として、意見を書かせて頂きます。


    まずアーマリーシステムとキャラクターの強さの連動に関して、これは明らかにおかしいです。

    キャラクターの強さは各クラスのランク(1.19以降レベル)です。クエストも、バトルも、パーティを組む際も、
    これを基準に判断されます。しかし多くの人が指摘しているように、実際のキャラクターの強さは、如何に
    多くの手札(アクション)を持っているかで決まります。クエストやバトルコンテンツの受注条件はランクで、
    そのランクをもとに難易度等を調整するのでしょうが、その調整は困難を極めると思います。

    そのクラスしかやってない人で調整すれば歯ごたえがない、簡単過ぎると言われるでしょうし、複数のクラスを
    やっている人を基準に調整すれば、難し過ぎるとの意見が出るでしょう。これはこのスレッドのゼーメル要塞
    攻略の議論で散々出ていますね。

    断っておきますが、自分は今のゼーメルの難易度を落とすべきとか、複数クラスのアクションを組み合わせて
    攻略していくことに関して、何の異論もありません。問題なのはランク45で挑戦できる、という曖昧な表示
    しかできない、今のアーマリーシステムにあります。ランクはキャラクターの強さとは無関係とは言いませんが、
    実際にはアクションの手持ち数+ランクで決まりますから、参加条件を明示していることにはなりません。
    この判断をプレイヤーに丸投げしているわけですよ。そりゃ混乱しますって。

    まずはこの分かりにくさをどうにかする必要があると思います。例えばフィジカルレベル・・・
    フィジカルレベルが1.19で撤廃されます。フィジカルレベルはキャップも低く、上記の判断基準として、
    全く機能していませんでしたが、複数のクラスに習熟するこで、いかに多くのアクション(スキルといっても
    良いかもしれません)を持っているか、総合的なキャラクターの強さを示す指標として良い位置付け
    だっただけに残念です。まぁ、撤廃といっているので覆らないのでしょうけれど。

    ここで選択肢は2つです。

    1.クラスのレベルでキャラクターの強さが判断できるよう、付けられるアクションを制約する等の調整をキチンとする。
    2.今のアクション自由度を維持したまま、それを前提としたキャラクターの強さを示す指標を新たに作る。

    吉田さんはゲームの分かりやすさの大事さを常々語っておいででした。
    今のアーマリーの分かりにくさは吉田さんのポリシーに反していると思いますが如何ですか。
    (13)

  10. #580
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    廃コンテンツ!とか言ってますけど、
    廃コンテンツ以外、全然コンテンツ実装されてませんから!
    バランス調整はオール50でやってますから!
    (3)

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