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  1. #581
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    結局カジュアルユーザーの扱いをどうすればいいのか、開発もプレイヤーもよく分からない、という点が問題の原点かな、と思います。

    つまり、コアユーザー(いわゆる廃人)とカジュアルユーザーを1つのゲーム世界に同居させて、両方とも満足させるためのゲームデザインですね。

    前開発陣の解答の一つは「潜在値」で、いわゆる廃人の修練値の伸びを意図的に抑えることでバランスをはかり、他のシステム部分では特に制限を設けなかったわけですが、潜在値が廃止になったのでいま現在、特に何の仕組みも存在しない状態なのだと思います。
    (2)

  2. #582
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    まず、ここを読んでいる方は初心者でないとして
    一回書く前に提案なのですが
    1.19導入前に皆さん、1から少しだけやってみてください
    そして導入後に、もう一回

    それを体験した方々が多ければ、話も活発になるでしょう

    問題点や、あるとするならグラボの更新、新ドライバーなどで自分たちの持つ第一印象と比べてみてください
    (3)

  3. #583
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    コアユーザー(いわゆる廃人)とカジュアルユーザーを1つのゲーム世界に同居させて、両方とも満足させるためのゲームデザインですね。

    前開発陣の解答の一つは「潜在値」で、いわゆる廃人の修練値の伸びを意図的に抑えることでバランスをはかり、他のシステム部分では特に制限を設けなかったわけですが、潜在値が廃止になったのでいま現在、特に何の仕組みも存在しない状態なのだと思います。
    コアユーザーの伸びを抑えてカジュアルユーザーとの差を小さくする、というのは一つの正解だったのでしょうが
    今振り返ってみればコアユーザーの伸びを抑えるのではなくカジュアルユーザーの伸びを加速する方向のほうがベターだったように思えますね

    ランクなどのキャラクター能力は早い段階で完成する形にして、装備や活動範囲、スキル取得などの面で差異が生まれる形が良かったのではないか
    ランク上げの労力は低減して、コンテンツ開放、装備・スキル取得に時間をかけた方が新規ユーザーの取っ付きやすさとコアユーザーのやり込み要素が両立しやすいのでは無いかなぁ
    (2)

  4. #584
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    コアユーザーの伸びを抑えてカジュアルユーザーとの差を小さくする、というのは一つの正解だったのでしょうが
    今振り返ってみればコアユーザーの伸びを抑えるのではなくカジュアルユーザーの伸びを加速する方向のほうがベターだったように思えますね

    ランクなどのキャラクター能力は早い段階で完成する形にして、装備や活動範囲、スキル取得などの面で差異が生まれる形が良かったのではないか
    ランク上げの労力は低減して、コンテンツ開放、装備・スキル取得に時間をかけた方が新規ユーザーの取っ付きやすさとコアユーザーのやり込み要素が両立しやすいのでは無いかなぁ
    リーヴリンクはある意味修錬値の緩和だったと思うのですが、ランク(レベル)の上がるスピードを上げると、カジュアルユーザー以上にコアユーザーが上がってしまい、結局ランク(レベル)インフレ起こしてしまった感もあるので、バランス取るのが難しいですね。

    FF11もアビセアでレベル上げが大幅に緩和されて、一頃はお祭り騒ぎでしたがその狂騒が冷めると、まるで宴の後のばつの悪さみたいに、一気に冷めてしまいましたし。

    他の可能性を考えると、「ログアウトしている間に経験値が入ってくる」みたいな手法ですね。これは吉Pも少し関心があるんじゃないかと思います。

    ただログアウトしてても経験値が入ってくると、今度はログインする動機がなくなって過疎が加速する恐れもあるので、効果は慎重に見極めないといけないかなとも思います。

    DQ10のログアウトしている間に、キャラを他のキャラに貸し出すみたいな手法もこの種の仕組みかなと思うのですが、情報が少ないのでまだよく分からないですね。ただ可能性は面白いと思います。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 10-02-2011 at 10:20 PM.

  5. #585
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    コアユーザーの伸びを抑えてカジュアルユーザーとの差を小さくする、というのは一つの正解だったのでしょうが
    今振り返ってみればコアユーザーの伸びを抑えるのではなくカジュアルユーザーの伸びを加速する方向のほうがベターだったように思えますね
    現状、そういう方針(コアユーザーの伸びを抑える)で既に運営されていると思いますよ。
    ゲームシステムの根本改修中とはいえ、サービス開始から1年経ってもレベルキャップすら開放されてないんですから。
    Nietzscheさんは「インフレ」と称していますが、正直なところランク上げに関してはインフレと言える程の差も
    まだついてないんじゃないかと思います。
    だっていくら頑張っても50以上には上げられませんし、カンスト後のポイント蓄積(FF11のメリポのようなもの)も無い。
    そもそも、戦闘クラスの単純な経験値効率だけで言えば、週末プレイでも半年経たずにカンストは可能ですからね。
    このスレッドで話題の複数クラス上げにしても、割とへヴィな人でも2つ3つでお腹一杯でしょ。

    新規(のカジュアル)ユーザーが不利な点は、そういったゲーム的な数値バランスではなくて
    既存ユーザーの多くが、閉じた蛸壺コミュニティに閉じこもって、新規プレイヤーとの人的交流が極めて少ないこと。
    数値的に不利なんじゃなくて、人脈的に不利なんですよね。
    クラフターや、ギャザラーなどの基本ソロクラスで遊ぼうとしている人には、あまり影響が無いかもしれませんが。

    万人を納得させる戦闘バランス()とか、意味不明かつ存在しないものを目指している暇があるなら
    もう少し、プレイヤー間の交流を図れるようなシステム作りをするほうが余程重要ではないですかねえ。
    一緒に楽しめる友人さえいれば、多少キャラ性能的に足手まといでも、楽しく遊べるものだと思いますよ。
    (8)
    Last edited by Zhar; 10-02-2011 at 11:11 PM.

  6. #586
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    最初から全部読んでいたら4時間経過してました…。阿呆か私。
    ねぼけた頭で思いついたアイディアがありましたので残しておこうかと思います。

    ●1クラスでやりたい人のためのシステム(キャラ作成で通常プレイかクラス限定プレイかを選択)
    替えられるクラスは3つ(?)まで
    レベルアップの経験値増加
    他クラスのスキルが自由に取得可能(お金なりトークンなりで)

    あと、通常プレイがしたくなったらいつでもモードチェンジできる(ただし逆は不可)。
    こんなシステムがあったら別の遊び方ができるのかな~と考えました。
    時間のとれない人向けにはなってないです。申し訳ない。

    私はあきっぽくていろいろなクラスをうろうろしてるので、アーマリーシステム助かってます。
    FF11のことが念頭にあって、最初に気合い入れてクラス選んだので空振りしましたけど^^;
    (2)

  7. #587
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    Quote Originally Posted by Min View Post
    私はあきっぽくていろいろなクラスをうろうろしてるので、アーマリーシステム助かってます。
    FF11のことが念頭にあって、最初に気合い入れてクラス選んだので空振りしましたけど^^;
    格闘士は残念すぎましたよね。私も、最初に50になったのが格闘士でした。
    そのあと、幻・呪を50にして、ゼーメルで必要だったので、40半ばの弓と剣を
    ソロで50にしました。最近はなんか「弓さん」とか言われてます w

    アーマリーシステム……というか、いろいろなクラスがソロで上げられるこのシステムだから
    なんとかなってるなぁ、なんて思ってます。

    格闘50しか無かったら、本当にココロが折れてただろうな……
    (4)

  8. #588
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    ロードストーンのマイキャラクターページのランク表示が「スキル一覧」になりましたね。

    やっぱり、クラス=職ではなくて、ただのスキル制なのかな。
    (0)

  9. #589
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    いつの間に表示形式変わったんだ・・・w

    いつぞやはクラスの事を「特技」と呼んでましたっけね でも
    クラス = 職業
    スキル = 特技
    ・・・はて?
    (2)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  10. #590
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    PC=冒険者=何でも屋なのではないかと思っている。

    ということについて書こうと思っていたのだけれど、
    一向にうまく書けないし、このスレも旬を過ぎたようなので書き散らかしておく。

    おそらく開発もそういうつもりだったのではないかという節もある。
    そして多分そういう発想やそれ前提のシステム的な制約を引きずっているように思われる。

    というかアーマリーシステムが世界観の何を表すかと言えばPC=何でも屋という設定だとしか思えない。
    もっともそういう設定が先にあってのシステムなら導入がおかしいとしか言いようがないし、
    システムが先なら本末転倒だが。

    というわけで、複数クラスを上げるというのは、それが前開発陣の負の遺産であったとしても、
    暗黙の前提なのではないかと思ったりしている。

    この件についてはこれ以上説明しない。書き散らかしである。
    (2)

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