今以上にマウントの移動速度を上げると地面の当たり判定の読み込みがおかしくなってバグってしまうそうですよ。地底の海に落ちてしまうと吉田Pが以前言っていましたね。
新生側には全部で17エリアありますが(イシュガルド側には6エリア)、こんなにたくさんのマップを作り直す労力・時間があれば
次の舞台が例えば6エリアを予定していたらそれを8エリアにしてもらったほうがはるかに嬉しいですけどね
つながりますね。2.0エリアは飛行中と同等の速度どころか現在の移動速度よりも上げると
地面の当たり判定の読み込みが出来なくなるようなことを言ってたと思います。
クラウドバイクの実機公開された時も今以上は速くできないからバイクの実装は見送ったはずです。
2.0エリアで今以上の速度を出すためにはマップの作り直しが必要、という事でしょう。
うん。なので、一番最初に浮揚してっていう条件を書いているんですが。。。
わたしの記憶では、地面に接地した状態ではサーバーとの通信であたり判定が間に合わないという話であって、
マップ作り直す必要がるという話はこの時には出ていなかったように思ったのですが、違ったでしょうか・・・?
マップを作り直すという話は、#9 Grainさんの引用であるように飛ぶにはという話で、
ここでは単純にポリゴンやテクスチャの話だったと思います
3.0エリアのフライングマウントも、飛行中に地面ギリギリに近づいた場合には吸い寄せられるように勝手に着地します
この処理で当たり判定にマージンを持たせているように思えますし、実際2.0エリアと3.0エリアで当たり判定を含めた各種ゲームエンジンやネットワーク構成を分けているとも思えません
既存の処理の延長でただ3.0エリアと同じように飛ぶだけなら問題はないように思えます
飛び回れるようになるのはうれしいけどねぇ。
開発コストもそうだし、2.0エリアでのフアイングマウント取得クエの
追加は無いだろうから飛べるようになってアドバンテージを受けるのは
3.0の追加パッケージを買った人だけなんだよなぁ。
4.0の追加パッケージの導入時に2.0のクエをスキップさせようかと思うって
3.0導入時に話してたと思うんでその時にまとめて追加なら実現できそうなんだよなぁ。
飛んでいる時に当たるのは地面だけではないですよね
2.0エリアにも極端に高低差があるマップはあります(中央森林 北部森林 高地ラノシア 東ザナラーン、クルザスetc.)
統一された高度の浮上であればエリアによってはすごい高いところまで上昇しないと当たってしまいますし
フィールド基準であるならばそれこそ常に当たり判定を行うので間に合わないのではないでしょうか。
「2次元的な設計で、高さに対してのレベルデザインやディスカバリー要素が作られていません。」ということですから
既存の処理の延長でただ飛ぶだけなら問題がない、とは言い切れないように思えます。
なにも障害物がないのであればそう思えるかもしれませんね
専門的なことはわからないのであまり大きなことは言えないのですが
どこでも落下できるわけじゃないですよね。落下できる場所はある程度決まってますよね。
突き抜けないようになっているのは、部分的にそういう風にしているとか?
あとAerialLusterさんがおっしゃっている「一番最初に浮揚して」っていう条件なのですが
これはイメージからすれば過去のFFシリーズにあった、例えばFF3やFF4のような
飛空艇に乗る→その場で飛空艇は垂直上昇する→飛ぶ→降りるときは着陸可能な場所で垂直下降する
みたいな感じでしょうか?
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