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  1. #1
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    Quote Originally Posted by AerialLuster View Post
    知っています

    2.0エリアを、飛行中と同等の速度で移動可能にとしか言っていませんし。。。
    それとも、2.0エリアは飛行中と同等の速度で移動すること自体が、作り直さなければならないということにつながるのでしょうか・・・?
    つながりますね。2.0エリアは飛行中と同等の速度どころか現在の移動速度よりも上げると
    地面の当たり判定の読み込みが出来なくなるようなことを言ってたと思います。
    クラウドバイクの実機公開された時も今以上は速くできないからバイクの実装は見送ったはずです。
    2.0エリアで今以上の速度を出すためにはマップの作り直しが必要、という事でしょう。
    (11)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    つながりますね。2.0エリアは飛行中と同等の速度どころか現在の移動速度よりも上げると
    地面の当たり判定の読み込みが出来なくなるようなことを言ってたと思います。
    うん。なので、一番最初に浮揚してっていう条件を書いているんですが。。。
    わたしの記憶では、地面に接地した状態ではサーバーとの通信であたり判定が間に合わないという話であって、
    マップ作り直す必要がるという話はこの時には出ていなかったように思ったのですが、違ったでしょうか・・・?

    マップを作り直すという話は、#9 Grainさんの引用であるように飛ぶにはという話で、
    ここでは単純にポリゴンやテクスチャの話だったと思います

    3.0エリアのフライングマウントも、飛行中に地面ギリギリに近づいた場合には吸い寄せられるように勝手に着地します
    この処理で当たり判定にマージンを持たせているように思えますし、実際2.0エリアと3.0エリアで当たり判定を含めた各種ゲームエンジンやネットワーク構成を分けているとも思えません
    既存の処理の延長でただ3.0エリアと同じように飛ぶだけなら問題はないように思えます
    (1)

  3. #3
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    飛び回れるようになるのはうれしいけどねぇ。

    開発コストもそうだし、2.0エリアでのフアイングマウント取得クエの
    追加は無いだろうから飛べるようになってアドバンテージを受けるのは
    3.0の追加パッケージを買った人だけなんだよなぁ。

    4.0の追加パッケージの導入時に2.0のクエをスキップさせようかと思うって
    3.0導入時に話してたと思うんでその時にまとめて追加なら実現できそうなんだよなぁ。
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by AerialLuster View Post
    うん。なので、一番最初に浮揚してっていう条件を書いているんですが。。。
    わたしの記憶では、地面に接地した状態ではサーバーとの通信であたり判定が間に合わないという話であって、
    マップ作り直す必要がるという話はこの時には出ていなかったように思ったのですが、違ったでしょうか・・・?
    (略)
    飛んでいる時に当たるのは地面だけではないですよね
    2.0エリアにも極端に高低差があるマップはあります(中央森林 北部森林 高地ラノシア 東ザナラーン、クルザスetc.)
    統一された高度の浮上であればエリアによってはすごい高いところまで上昇しないと当たってしまいますし
    フィールド基準であるならばそれこそ常に当たり判定を行うので間に合わないのではないでしょうか。
    「2次元的な設計で、高さに対してのレベルデザインやディスカバリー要素が作られていません。」ということですから
    既存の処理の延長でただ飛ぶだけなら問題がない、とは言い切れないように思えます。
    なにも障害物がないのであればそう思えるかもしれませんね
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    飛んでいる時に当たるのは地面だけではないですよね
    だとしたら、高所から飛び降りたときに壁に当たっても突き抜けないのは何故?っていう話にもなりませんか?
    キャラクターが歩行可能なフィールドに接地しているか否かが問題なのだと思います
    (落下判定的な意味で。落下は落下後の高さはあらかじめ先読みできるでしょうし

    飛行しているのであれば多少めり込んだところ高さの変化がなく実害がないから、現状飛べているように思えます
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by AerialLuster View Post
    だとしたら、高所から飛び降りたときに壁に当たっても突き抜けないのは何故?っていう話にもなりませんか?
    キャラクターが歩行可能なフィールドに接地しているか否かが問題なのだと思います
    (落下判定的な意味で。落下は落下後の高さはあらかじめ先読みできるでしょうし

    飛行しているのであれば多少めり込んだところ高さの変化がなく実害がないから、現状飛べているように思えます
    専門的なことはわからないのであまり大きなことは言えないのですが
    どこでも落下できるわけじゃないですよね。落下できる場所はある程度決まってますよね。
    突き抜けないようになっているのは、部分的にそういう風にしているとか?

    あとAerialLusterさんがおっしゃっている「一番最初に浮揚して」っていう条件なのですが
    これはイメージからすれば過去のFFシリーズにあった、例えばFF3やFF4のような

    飛空艇に乗る→その場で飛空艇は垂直上昇する→飛ぶ→降りるときは着陸可能な場所で垂直下降する

    みたいな感じでしょうか?
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    あとAerialLusterさんがおっしゃっている「一番最初に浮揚して」っていう条件なのですが
    これはイメージからすれば過去のFFシリーズにあった、例えばFF3やFF4のような

    飛空艇に乗る→その場で飛空艇は垂直上昇する→飛ぶ→降りるときは着陸可能な場所で垂直下降する

    みたいな感じでしょうか?
    結局のところ、私の場合は飛ぶこと自体が目的ではなく、お金をかけずに早く移動したいということに尽きます
    そのために、すでにマウントで飛べているので飛べばいいのではということと、そもそもこのスレッドの主題である飛びたいというが一致しているにすぎません

    ですので、別な手段で実現可能であるなら、何かしらの前動作があってもいいと思っています
    (0)