前にも書いたけど、クリアできる = 基準のDPSを出せる証明にはならんよ?今の木人仕様だとね。
たまたまクリアできてもフラグは立つ。
倒せてない人は入らないけど、基準DPSを出せてない人が入る可能性はなくならない。
倒せてるだけを見てそれ以降にDPSが出ていようが出ていまいが関係ないというならシステムで
区切る意味はあるだろうけど、そういう以外の基準に用いるなら意味がないし、現状で言うなら
クリアフラグをシステム的に切り分けてもらった方がより意味があると思うけどね。
確かに、たまたまクリアというのもあり得るとは思いますが
実際にあらゆるジョブであらゆる木人を叩いてみた感じからすると
「1回目は5%残しで時間切れだったけど2回目は5秒残しでクリアできた」というのは装備ILが大きく変わらないかぎり無いです。
そういった意味では、木人は非常に良い調整が為されていると思います。
何が言いたいかというと、「たまたまクリアできた」という状況があったとしても
その人は以前から相当惜しいところまで行っていた、ということです。
更に言うと、
・木人でDPSは出せるのに実践では出せない→これは十分あり得ます
・実践ではDPS出るけど木人では出せない→これはほぼあり得ません
ですから、木人をクリアできるということは最低限のスキル回しその他はわかっているわけで
その辺りを理解できているか、という判別は木人を通して十分に可能だと思います。
Imperium! Imperium! Ave Imperium!
んー問題点としてる所が違うのよ?
たまたまクリアできた人が入って思うようにDPSが伸びなかった場合に際して
「木人をクリアできてたんだからDPS出せて当然でしょ」って言いかたされても
返答しようがないのよ?何度も検証して正解を導いて何度も木人をクリアしてれば
何が問題点が解決しようがあるんでしょうけどね。
逆もまたしかりで何度も検証して答えを出せてる人は相手にも「こんなもんだ」って
見方ができる。ですがそれをする前にクリアできてしまってるなら木人討伐自体が
何の基準を求めてるのかわからんまんまDPSのみを問題点にされてもできてない人は
こまるのさ。
自己研鑽しかできないコンテンツに他者評価の基準を求めたらどっかで齟齬が生まれる。
その齟齬を無視できるなら基準にしても良いんじゃない?今の風潮だと無理だと思うけどね。
追記
本人が木人クリアで理解できた事と他者が木人クリアで理解できたとする事が全部同一にできるか
どうかってのがポイントだと思うよ。
2016/03/07 14:44; sijimi22 が最後に編集
ひとつ前の投稿でも述べましたが、
たまたまでもかまいませんよ?
たまたまクリアできた人は、ギリギリの火力は有している人なのでしょう。
それが分かるだけでも十分です。
それとも、例えば10秒残しから10%残しまで大幅に差が出るようなことが頻繁に起きるとお思いですか?
万が一そのようなことが起きても、本人にはどちらのスキル回しが良いかは自明なわけですし、
良い方を実践するようになるでしょう。
IL制限についても同様です。
ILを制限したからといって、そのIL相当の火力が出せる保証はありません。
木人についても、その程度の機能しか期待していません。
たまたまであっても倒せない人は倒せないんです。それをお忘れなく。
たまたまであっても倒せたかどうかが重要だと思います。
2016/03/07 15:26; Ririsun が最後に編集 理由: ILの内容を追記しました。
はい。ですので、クリアできたかできてないか。って言う基準ならいいのではないかと述べております。
ただ、木人クリアしたからってDPSは保障されてるとかスキル廻しが保障されてるとか言う基準にはならんですよ
って話です。上記のような基準は木人討伐そのものを何度も検証してどこまでの基準となるかを理解した人以外は
まともに機能しません。その部分の保障は木人討伐戦はクリアに際して保証してないのです。
ですので、それらの基準と保障を求めるなら零式クリアのフラグを使った方が最適ですね。って話。
「木人をクリアしよう」って目的の人と、「零式クリアの為に検証しよう」って人とはおのずと
木人に対しての取り組み方も違いますよね。前者が後者と同じこと出来なくてもクリアは可能でしょう。
その時に、システムで区切って後者を集めるつもりか?両方集めるつもりですかって話です。
木人はその内容から自ずとそれなりに検証を必要としますが、前者がたまたまクリアしたら後者と同じ
レベルを達してるって保障にはならんのですよ。って事。
2016/03/07 16:28; sijimi22 が最後に編集
2016/03/07 16:43; Aile-A が最後に編集
『新生FFXIV』新ジョブから聞きづらいことまで、90分間質問攻め。吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビュー【E3 2014】
木人討滅戦に当てはめてみますと――古代の民の迷宮でも見かけましたが、欲しい防具が取れた途端に離脱してしまうプレイヤーに対して何か特別なペナルティーを与えたりはしないのでしょうか?
吉田 コンテンツファインダーにメンバー補充の仕組みもありますし、その週にNEEDをしていないプレイヤーは、“攻略途中パーティへの参加”にチェックを入れてどんどんプレイしたほうがいいので、極端な対策はしてはいません。
むしろ、途中離脱をくり返すようなプレイヤーは、GMを通じてきびしく接していきます。
それこそ、本当に世界のルールを壊してしまうよう不正行為は別ですが、何もかもシステムで塞いでいくアップデートは、息苦しくもなるので、慎重に考えています。
不正ツールへの対応については、もう一段レベルを上げて実装する予定で、裏ではいろいろやっていたりしますが、表立って途中離脱にペナルティーを設けるよりは、24人でマッチングできる仕組みを早く入れる方が皆さんに喜んでいただけると思っています。
それこそ、数パーセントの悪意のあるプレイヤーのために極端にコストを割くよりも、多くの人が楽しめることにコストをかけていきたいです。
「オレ、欲しいもの取れたから抜けるわ」みたいな人がコミュニティーの中にいたとして、そういう人といっしょにプレイする人は多くないと思いますし、ある程度自然浄化されていくとも思っています。
・何もかもシステムで塞いでいくアップデートは、息苦しくもなるので、慎重に考えている
・数パーセントのプレイヤーのために極端にコストを割くよりも、多くの人が楽しめることにコストをかけていきたい
・応募詐欺をする人がコミュニティーの中にいたとして、そういう人といっしょにプレイする人は多くないと思いますし、ある程度自然浄化されていくとも思っている
こんな感じになりますでしょうか?
繰り返しになりますが、私はシステム化を反対してる訳ではなく、システム化されるのは難しいんじゃないの?と意見を述べております
ですので、推進派の方々の仰る「システム化すれば不安が解消され、募集詐欺もなくなり、文字数節約にもなるよ!」等のメリットを分かった上で「システム化は難しいんじゃないの?」と述べております
恐らく、開発者さん側もメリット・デメリットの精査はしておられると思います(なので開発者さんもメリットも十分分かっていると思います)
ですので、フォーラム意見でもメリットや必要性を強調されるよりもデメリットを潰してフィードバックしていく方が結果的に推進派の皆さんのお望みが叶いやすいようにも思えます
2016/03/07 16:51; Aile-A が最後に編集
メーターと何が違うのか理解できてないのでそこから説明してもらってもよろしいでしょうか。
メーターはこの人(自分含)はDPSをいくつ以上出せてるのが分かるものですよね?(使ってないのでなんとなくしか知りません)
人かシステムかの違いでやってることは同じなんじゃないでしょうか?
言い回しが違うだけで言ってる事一緒みたいな…
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