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  1. #11
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    Sep 2011
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    楽になるのはそうですし、確かに個人的にはうれしいとは思います。ただそれと同じ延長線上で、ゼーメルで後衛がセンチネルとかセットして、骨とタイマンできるとか、そういう問題もあるわけですよね。

    もちろん、わたしも後衛や弓でゼーメル参加するときは、センチネルセットしています。そりゃ、そっちのほうが生存確率が上がりますから。

    問題は個人としては便利なんだけど、全体としてのゲームバランスを見た場合、それでいいのか、という問題ですよね。普通、弓や呪とか遠距離アタッカーは瞬発的な高火力を備えている代わりに、防御は紙装甲、というデメリットで、ジョブ・クラスバランスを取っているゲームが大半だと思うのですが、それがアクションセットすることで、「タフなアタッカー」になってしまうわけですから。

    当然被弾しやすい近接アタッカーより有利なポジションになりますし、今後どんなに強力なWSを近接クラスに追加しても、この溝を埋めるのは現行のシステムでは難しいと思います。

    MMORPGで勇者ジョブを作ってはいけない、というのは、要するにこういうことです。
    他のMMOの様に引き狩りできればそれも当然って思うんですけどね…
    (上はソロ用の愚痴です)

    個人的にはつぎはぎしても、根っこはクラスで変わっていない気がするんですけど、間違ってますか?
    取り付けられるアクションの総数が決まっている以上、自分の役割をよりうまく果たす為の割り振りが
    何より優先されているわけじゃないんでしょうか
    エンドコンテンツに足を踏み入れられるところまで行っていないので質問しちゃうんですけど

    わたし自身の行動からすると、LSで何かするとき、とかは自己Buffとかは外して攻撃力を少しでも
    あげたり、mobの行動障害を起こすようなアクションを多く入れられるように努力します
    何でもできる、よりもあらゆる手を使ってでも敵を倒す努力をするのがアタッカーだと思ってます
    戦闘中の事故死を防ぐための自己回復くらいは用意しますけどw

    それぞれの役割を果たすことを最優先した上で生存性を高めるのが何故悪いのかがわたしには
    理解できないんですよね
    (2)
    Last edited by Correia; 09-27-2011 at 02:02 PM.