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  1. #401
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    これって近接攻撃クラスのオートアタックを強くするか当たるようにすると少しは差が埋まる感じでしょうか?
    埋まりますね。以前別スレでpieさんやRornさんが指摘なさってました。
    御三家に対し1.5倍のダメージを出せてるのが弓なので、まずは御三家自体の攻撃力を1.5倍に引き上げる。
    ここでやっと、遠距離持ってる分、弓術有利って話が出来る状態になります。
    その後
    更なる攻撃力を与えるもよし、デバフ方面に振るもよし、バフ方面に振るもよしって事でしょうね。
    (3)

  2. #402
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    これって近接攻撃クラスのオートアタックを強くするか当たるようにすると少しは差が埋まる感じでしょうか?
    単純にダメージをかえるのであれば、WSのダメージを変更するともちろん「少しは埋まる」と思います。
    遠距離アタッカーである優位は残りますが、そこは銭投げである点や今後 遠距離であることによる不利 を取り入れたコンテンツなりバランス調整をとることによって、区別化出来るかと思います。

    が、それをするとやはり(オートアタックは特に)
    ・リーヴやフィールドの敵との強さやHPとの兼ね合い
    ・与ダメージ量が増えたことによるヘイトのバランス
    ・↑と関連して、剣術の位置づけやアビリティなどの敵視の調整

    などなど・・・ちょっと頭が痛いことになるのではないかと。(WS強化は一度きましたけどねw)
    1.17と比べてみると、全体的(敵も含めて)に火力が落ちたにも関わらず何故か火力が上がってしまった弓のダメージが問題の根幹なので、あまり他のバランスをいじらなくてすむ調整をするならば単純に弓の火力を落とすのが近道かと思います。

    しかし下方修正というのは気持ちのいいものではないですしねぇ・・・その辺をどうするかで開発も悩んでいるのではないかと
    (3)
    Last edited by cyu_sa; 09-27-2011 at 06:01 PM. Reason: 足りなかった点補足。
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  3. #403
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    Quote Originally Posted by annabell View Post
    埋まりますね。以前別スレでpieさんやRornさんが指摘なさってました。
    御三家に対し1.5倍のダメージを出せてるのが弓なので、まずは御三家自体の攻撃力を1.5倍に引き上げる。
    ここでやっと、遠距離持ってる分、弓術有利って話が出来る状態になります。
    その後
    更なる攻撃力を与えるもよし、デバフ方面に振るもよし、バフ方面に振るもよしって事でしょうね。
    なるほど、では攻撃力や命中が上がった上でアクションがそれぞれにあった形に配分されると
    戦闘職間の格差みたいのは解消されるんでしょうかね

    くだらない質問に答えていただきありがとうございます^^

    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    単純にダメージをかえるのであれば、WSのダメージを変更するともちろん「少しは埋まる」と思います。

    が、それをするとやはり
    ・リーヴやフィールドの敵との強さやHPとの兼ね合い
    ・与ダメージ量が増えたことによるヘイトのバランス
    ・↑と関連して、剣術の位置づけやアビリティなどの敵視の調整

    などなど・・・ちょっと頭が痛いことになるのではないかと。(WS強化は一度きましたけどねw)
    1.17と比べてみると、全体的(敵も含めて)に火力が落ちたにも関わらず何故か火力が上がってしまった弓のダメージが問題の根幹なので、あまり他のバランスをいじらなくてすむ調整をするならば単純に弓の火力を落とすのが近道かと思います。

    しかし下方修正というのは気持ちのいいものではないですしねぇ・・・その辺をどうするかで開発も悩んでいるのではないかと
    ここでも話の出てきた弓の悲劇再び、でしょうか…
    有利不利だけでなく向き不向きを作っていくにはそれもやむなしなんでしょうか
    (0)
    Last edited by Correia; 09-27-2011 at 05:57 PM.

  4. #404
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    なるほど、では攻撃力や命中が上がった上でアクションがそれぞれにあった形に配分されると
    戦闘職間の格差みたいのは解消されるんでしょうかね

    くだらない質問に答えていただきありがとうございます^^



    ここでも話の出てきた弓の悲劇再び、でしょうか…
    有利不利だけでなく向き不向きを作っていくにはそれもやむなしなんでしょうか
    不遇ジョブ優遇ジョブ云々の話になってしまいますが、特色を生かしてバラエティに富んだものを生み出せば“効率という面から見て”不遇なものが出来てくるのは当然です。どの職にも活躍出来るような調整を!というのは結果的に個性を薄くしていく。面白いですが、いかに自分が楽しみたい職でかつ“効率面から見ても働ける”ようにするのかを考えると、このスレの本題「他のクラスを上げ、アビリティの選択幅を持つ」に戻るのだと思います。

    ただし私は上げなければいけないと思っていないとは思っていません(これは#375で書いていますので割愛)

    私はFF11は70キャップ~ 5年ほどやったかな? それなりにどっぷりやりましたが、その間で弓に悲劇があったとは思いませんでした。レベル上げ等の限られた方面からの見方であればそうかもしれませんが、それならば獣・竜・侍なんて優遇された時期などありません。WSや特性を生かしたPTや、人数の都合上仕方なく誘われることはあっても優先度は低いはずです。
    戦士などはそつなくどんなVerでもPTに誘われる存在ではありましたがそれもスキルが揃っていて(たまたま合っている)場合の話で、これまたスレの話にもかぶってきますが よく誘われている戦士の人は、PTに行かない間にも青スキルを保つために地味にスキル上げもしているのです。



    脱線しますが、盾・前・後ろ だけじゃなくて中間職の実装を心待ちにしていますw
    (2)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  5. #405
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    話が脱線していますが、1.19か1.20か知りませんが、基本的にメインクラスのアクションは全部設定されるように変更されますね。

    そうなると、追加のアクションのコストをどう見直すのか、という問題が出てくると思います。例えば、剣術士の場合、II系のコストを除外しても、R50でトータルで58コストです(ギルドトークン分除外)。これ以外に盾のコストもあります。いまトータルで64コストまでセットできますが、明らかに他クラスのアクションをセットする分が足りません。

    例えば、メインクラスのアクション以外に、トータルで10コストくらいまで別枠を設けるのか。それか、コスト制を廃止して、例えばスロット制にして3つまでセットできる、というような形にするのか。その辺どう処理するのかなと、考えています。
    (2)

  6. #406
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    そして心のメインジョブという11の二の舞を繰り返すわけですか
    「いろいろなクラスが出来るし、してくれる人」が、全員喜んで、楽しんでやってるわけではないと思いますけど
    本人が楽しいからやっているのか、それとも仲間の役に立ちたいからあまりやりたくないけどやっているのか、はたまた単純にやることがない、しないと誘われないからイヤイヤやってるのか、正直そのあたりはどうでもいいと思うんですよ。

    私が言っているのは、本人がどう思っているかではなく、第三者から見たときに「いろいろしてくれる人」と「ひとつのことしかやりたくない人」とどちらのほうが一緒に遊びやすいか、誘いたいと思えるか、の話です。
    逆の立場で考えてみてください。
    「ひとつのことしかやりたくない人」であっても、自分が楽しむためには「自分と違うことをしてくれる人」を探す必要がある。
    そうなったときに「いろいろしてくれる人」と「ひとつのことしかやりたくない人」のどちらを選ぶかとなったとき、選択肢が多いのは前者でしょう。

    どんなシステムであれ、MMORPGである以上は多少なりとも妥協が出来て、他人と折り合いをうまくつけれる人のほうがプレイしやすくなるのは自明です。
    自分のやりたくないクラスはしたくない、妥協できない、という人が、前者の人と比べて「出来ることが少ない、システムのせいだ」と言うのはちょっと違うかな、と思うんですよ。

    もっともゼーメルが「参加者全員が複数クラスを上げていないとクリアは絶対に出来ない」というバランスであるならば、ゲームバランスが悪いとも思いますが、何度も言っているとおり、決してそういうバランスにはなっておらず、複数クラスを上げているほうが「クリアしやすい」「参加しやすい」というだけです。

    「クリアしやすい」「参加しやすい」程度の差をゲームシステムの問題にするのであれば、どんなゲームシステムであってもプレイスタイルの差で「クリアしやすい」「参加しやすい」程度の差は絶対出ると思いますよ。
    (12)

  7. #407
    Quote Originally Posted by Nik View Post
    アーマリーはほとんど丸ごとダメなシステムと思ってるよ。
    その理由はもうずいぶん長々と話したのでもー説明するのめんどくさい、ごめんよ。
    ジョブシステムって言う屋上屋を架すようなシステムをなんで作ることになったのか、その実装次第で何を開発が考えてるか見えると思うんでそれ待ってるところだよ。
    俺は別に、NikさんがR30くらいで、アーマリーのよさを体験してなくて、印象批判してるとしてもかまわないけど、過去の発言を読みなおすと、言ってることは的外れだと思いました。

    長々と話した、ってのは、277番の発言だと思うけど、
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post350933



    同じフィールドにヘヴィユーザーとカジュアルユーザーが放り込まれて利害が対立してるのが大きな問題

    これなら、ゼーメルでは違います。
    一職だけ50の人8人でもいける。そこにオール50は乗り込んでこない。
    これは、アーマリーシステム丸ごとだめ、の根拠にはならない。
    完全野良だったり、LS内で成長度合いが違う人同士が遊ぶときは、ご懸念の状態が現れるかも。でもそれは、根本的な問題ではない。

    んで、成長カーブがいびつな所為でカジュアルユーザーにとっては複数ランク上げって結構障壁が高いです。

    アーマリーは100時間で10、次の100時間で3、という成長の曲線じゃないよ。やってるならわかるはず。
    1職目に格闘を選んで内丹を覚えるのと、斧のみR50が2職目に格闘を選んで内丹を覚えるのでは、むしろ後者のインパクトが大。
    ブラッドバスやフォーサイト、ディフェンダーとの相乗効果で、キャラが大幅に強化されます。

    ヘヴィユーザーはアーマリーでもって強化されたキャラクターで他のクラスの職分を犯すことが出来ます。

    今のシステムではできます。
    だけど、それは良いところでもある。上の人に助けてもらえるということ。欠点を補い合う余地が多いということでもある。
    いやなら、そういう人とPTを組まなければいい。そういう人とのPTを避けても、十二分にこのゲームは楽しめます。心配せずに、まずはRをすこしづつあげてみてください。自分が担える役割が少しずつ増えるのは楽しい。自分が優位な部分を常に持っていなきゃやだ、というなら低ランクのうちは楽しめないと思うけど。(これは批判とかあてこすりじゃないです。単純に楽しみ方のスタンスの違いを言っています)

    そして、上記のいずれも
    アーマリーシステムの長所を帳消しにしてしまう欠点とは感じられない。丸ごとだめという根拠としては弱いんじゃないかな。

    全体の傾向について語る上では、実際にプレイしてみた状況を積み上げて、帰納法的に語るほうが、おおくの人の理解を得られるし、的外れな意見になることも避けられると思います。
    少なくとも俺は、277の発言は「アーマリーって、こうなんじゃないの?」位の印象批判に過ぎないと思います。

    277の意見自体が長いから、何度もリンクを貼って、一つ一つの内容を分解して少しずつ議論したほうがいい話じゃないかな。

    あと、一回書いたから、繰り返すのはめんどいってのは、議論の場では萎えるし、正直こっちも探すのは面倒なので、発信者が何度も提示すべきじゃないかな。一回書いたから満足。わかってもらえなくてもいいやっていうなら、強制はしないけど。
    (11)
    Last edited by S-Orat; 09-27-2011 at 07:30 PM.

  8. #408
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    例えば、メインクラスのアクション以外に、トータルで10コストくらいまで別枠を設けるのか。それか、コスト制を廃止して、例えばスロット制にして3つまでセットできる、というような形にするのか。その辺どう処理するのかなと、考えています。
    コスト制の廃止は可能性薄いと思います
    単純にメインクラスのスキルコスト減らすだけじゃないですか?
    (1)

  9. #409
    アーマリーシステムというのは結局のところ「機能中心主義」で、その機能をもったプレイヤーをどういう「」にして見せるか、という点が全然考えられていないのですね。
    訴求力は強くはないと思う。少なくとも明らかにジョブシステムより優れている、とはいえないと思います。

    ただ、いろんな職で、いろんな技能を身に付けよう、着替えてナンボ、というシステムは
    わかりやすさで言えば悪くはない。

    これまでに(あんまり)ないシステムを作るなら、発信の仕方は工夫すべきだと思います。同意です。
    (2)

  10. #410
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    コスト制の廃止は可能性薄いと思います
    単純にメインクラスのスキルコスト減らすだけじゃないですか?
    1.20の予定の中(17回Pレター)に

     ・アクション装備のルールと条件の見直し
       現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加

    なんてのがあるんだよね。

    これって現クラスのアクションは全部装備できるってことだよね。
    (3)

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