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  1. #371
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    現状のFF14のアクション習得が「何でも使えてとっても便利で個性がない」ようには思えないけど。

    確かにアクションを得られる過程に関してはレベルを上げていく事だけ(トークンスキルは別)だけれど、それをセットするのに上限がある。
    FF11であれば、そのジョブにチェンジすれば全てのアビリティや呪文が使えて多くの人はマクロで(そうじゃない人は手動で)それらを自由に使いまわせていたわけだけれど、FF14は使いたいアクションをセットしなくてはいけないから。

    戦闘職ALL50のもの同士で剣術のアクションスロットをお互い見せ合っても、そりゃ大筋は同じような感じにまとまるけれども完全一致ではないしね。
    ソーサラーにしても勿論違うし、アタッカーでも個人の好みが出てて面白いです。
    ゼーメルに行くのか、NMを狩るのか、道中危険なエーテライト開通なのか、ソロで素材狩りなのか。そういう目的によってもアクションは変わってくるし、それに付随して特性のチョイスも変わってくる。

    一緒に遊ぶ中にもやはり1つや2つしかR50になっていない友達もいますが、彼等は選べるプールは少ないが他のメンバーが試行錯誤の結果「スロットに入れたかったが切ってしまった」ところを分担してくれたりします。
    インティミデート・気合・内丹・センチネル・イージスブーン・足払い で骨を固定してる人に、サクリファとストンスキンをかけるだけでどれだけ助かるか。

    前のほうでどなたかが触れられていましたが、結局のところ
    その人がその場面で、どれだけクリア(勝利)に努力や貢献をしてくれるか
    を図る一番簡単に見やすい指標がどれだけのクラスを上げている(アビリティを取得している)かという事なのだと思います。
    ゼーメルのTAでのストライド必須、くらいなら募集に明記も出来ますがひとつひとつ確認していくのはちょっとしんどいですしね。
    (9)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  2. #372
    例えばセンチネル以外でソーサラーっぽい防御アビの実装でも良いかもしれない
    良さそうですね

    1、センチネルほどではないけど硬くなる。MPを(10とかでなく、100くらい)消費。
    とか、
    2、魔法防御だけ大幅にあがる
    とか、
    スキルの内容をいじるだけで、アーマリーシステムの魅力はつぶさず、むしろ魅力を増すような形で
    「他の職をやりたくない」人にも配慮したものに変えていくことはできそうです。ある程度は、ですけれど。
    (3)
    Last edited by S-Orat; 09-27-2011 at 09:43 AM.

  3. #373
    現状のFF14のアクション習得が「何でも使えてとっても便利で個性がない」ようには思えないけど。
    俺もそう思います。
    欠点といえる欠点は、
    ・オール50段階で、(スキル構成とか、装備とかで差別化できるにせよ)キャラ性能構築の材料(つまり手元にある、セット可能なスキル・WS)がみんな一緒になってしまうところ。

    ・特定のクラスしかやりたくない、という人の要望に「完全には」こたえられないこと

    くらいだとおもうのですよね。両方とも、人によっては致命的かもしれないけれど、誰もが受け入れがたいものではない。そして、ある程度克服可能なものだとおもうのですよね。

    開発には、難しい舵取りでしょうけれど、アーマリーの良いところをつぶさずに、欠点を補っていくアップデートをお願いしたいです。
    (9)

  4. #374
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    個人的にアーマリーシステムは売り上げにつながらない、と思います。素人やライトプレイヤーに分かりにくい、というか、商品アピール力が弱いと思います。

    アーマリーシステムというのは結局のところ「機能中心主義」で、その機能をもったプレイヤーをどういう「」にして見せるか、という点が全然考えられていないのですね。

    剣術士にケアルもセットできる、というより、「ナイト」とか「パラディン」というジョブに転職できて、それにはケアルが備わっていますよ、と提示したほうが、分かりやすいと思うのです。

    幻術士に呪術士のアクションセットできます、とするより、両方上げたら「賢者」に転職できます、とか。機能に「ジョブというラッピング」を施すのは、一般プレイヤーに魅力をアピールするには絶対に必要だと思います。

    「そんなシステムはありきたりすぎて、陳腐だ。もっと革命的なものじゃないとダメなんだよ!」と前開発陣の誰かが主張して、現行のシステムになったのかしりませんが、陳腐でもステレオタイプでも、確実に売り上げに貢献できるのは「器(=ジョブ)」を明確に提示したシステムだと思います。

    現開発陣が軌道修正してきているのも、こうした点の反省を踏まえているのだと思います。
    (13)
    Last edited by Nietzsche; 09-27-2011 at 11:02 AM.

  5. #375
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    結局、クラスシステムだと、一人1キャラでは出来ることが限られるという事で、FFXIにサポートシステム
    (他のクラス特性を限定的に使える仕組み)を導入して、概ね好評だったので更に幅を広げられる仕組み
    を作ったら、クラスシステムが好きな人に拒否反応を示されてしまった、というのが現状なんじゃないです?
    たとえでもなんでもなく、わたしが感じてることなんですけど

    アーマリーシステムの自由度が好きな人、嫌いな人、どうでもいいので折衷案で納得したらいいと思う人が
    今このスレッドに居る訳で、譲れない点はシステムの根本ですから、どうどう巡りはどうやったって避けられ
    ませんよね

    他のクラスを上げなければいけない現状が問題、というのは結局アーマリーシステムの否定でしかない
    んじゃないかなって思います
    今のシステムで1クラスカンストのPCが複数のクラスアクションを取ったPCと同等に振舞うのは無理なん
    ですから

    今までの言い方が悪かったかもしれないけど、今の自由度に制限をかけるのって他の人のレベル上げ
    や装備取得にかけてきた時間や労力を一方的に捨てろ、っていう事になると思うんですよね
    わたしにはそれがどうしても横暴な横槍にしか感じられないです

    もし大改革を行って、アーマリーシステムのまま1クラス伸ばしのPCが現状のフル装備PC並の振る舞いが
    出来るような仕組みを作るとしたら、ランクアップ時のアクション取得をクラス専用のものだけにして、
    あとの全てをトークンで取得するような仕組みくらいしかわたしには考えつけないかも

    それをやっても、不満が解消しきれるとは思えないし、今後そんな改修をするくらいなら、ワイプは不可欠
    になっちゃうんじゃないでしょうか
    (1)

  6. #376
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    アーマリーシステムの楽しみはやりこみの分野に過ぎませんからね
    プレイヤーの全てが享受しにくいコンテンツをゲームの土台にするものでもなし

    廃コンテンツだから仕方ないとするのは排他的で、だったら足が早くなる魔法を使えるようにしてほしいかな
    ゼーメルTAでソーサラーにストライドが無い人が入ってきたら「なんだよこいつ」となるのは避けたいなぁ
    つまるところは、人間感情なんですよね
    (7)

  7. #377
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    アーマリーシステムの楽しみはやりこみの分野に過ぎませんからね
    プレイヤーの全てが享受しにくいコンテンツをゲームの土台にするものでもなし
    アーマリーってすごい気軽に楽しめるモノだと思いますけどね。
    1000ちょっとのウェザード品買って、装備するだけで他のクラスになれるのですから。
    ランク10ちょっとまでなら、そこらのMob突っついてるだけですぐ上がりますし、それだけでもスキル結構覚えます。
    斧ならブラッドバスとディフェンダーとか、弓なら猛者、静者、ホークアイとか、お手軽に使えるモノが手に入ります。

    極めようとすると、それこそ目眩がするほど道のりは長いですが
    入り口は広く、そこに立つのは簡単で、お手軽な部分だけでも十分メリット、楽しみがあると思います。
    (11)
    Last edited by gon; 09-27-2011 at 01:08 PM.

  8. #378
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    アーマリーはほとんど丸ごとダメなシステムと思ってるよ。
    その理由はもうずいぶん長々と話したのでもー説明するのめんどくさい、ごめんよ。
    ジョブシステムって言う屋上屋を架すようなシステムをなんで作ることになったのか、その実装次第で何を開発が考えてるか見えると思うんでそれ待ってるところだよ。
    (5)

  9. #379
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    Quote Originally Posted by Nik View Post
    アーマリーはほとんど丸ごとダメなシステムと思ってるよ。
    その理由はもうずいぶん長々と話したのでもー説明するのめんどくさい、ごめんよ。
    このスレッドを1から全部(現時点で382)読むのもNikさんの発言を全部(現時点で171)読むのも大変すぎるので、その発言へのリンクを張ってもらえると助かります。
    (5)
    Last edited by Sephiria; 09-27-2011 at 01:18 PM.

  10. #380
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    1つのクラス(ジョブ)を極めるのにやり込み要素はあっていいと思いますが、それは別に他クラスのランク上げが必須になるようなゲーム設計にする必要性はないのですよね。

    FF11のメリポみたいに、ポイント貯めてジョブ固有のアクション取得という方式でもいいわけですし。これならヘビープレイヤーも満足させられますし、やりたくないジョブをさせられるストレスみたいなのも回避できますし。
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