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  1. #411
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    コネクトオンにて開発から今後の方向性についての記事が来てますね


    -----------------------------------ここから転載---------------------------
    ・アクション再配置によって不遇を受けるクラスはない   ・・・と思う(すべてが不利益ないかというと何ともいい難い)
    ・他クラスをあげればさらに強化できる方向性は変わらない ただしいくつか制限あり
    ・バトルレジメンは”手当たりしだいどこでも”といスタイルを変更 必殺技らしくしたい
    ・現時点では1クラス1ジョブ対応
    ・対応しているジョブとクラスは経験値共有 ジョブにチェンジした後の経験値もクラスに入るため気軽なジョブチェンジが可能
    ・ジョブチェンジは対応クラスが30であれば 受けられるクエストクリアで可能 
    ・その後レベル5刻みでクエスト発生 試練クリアでアクションを覚えたり専用装備をもらえたりする
    -----------------------------------ここまで転載---------------------------

    割と予想通りの物が来た感じですね
    (4)
    Last edited by Rorn; 09-27-2011 at 07:48 PM.

  2. #412
    話が脱線していますが、1.19か1.20か知りませんが、基本的にメインクラスのアクションは全部設定されるように変更されますね。

    いらないアクションでも、全部装着されちゃう、という点では、改悪ではないかと心配しています。
    クラスごとの個性を出すために、好きなアクションをセットする自由度を制限する「だけ」なら、クラス個性のためにアーマリーのよさをひとつ犠牲にしたことになってしまう。

    よりゲーム性が高くなるアクションセット制限になることを願っています。
    (2)

  3. #413
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ものは言い様ですね。=「多クラスを上げないと楽しめない」システム
    いや、実際その通りでしょう?ものは言い様もへったくれも無い

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    システムがそうなってるんだから合わなければやめればいい、ですか?
    そう言ってほしいんですか?
    今のFF14の現状で人が減るのは好ましくないとは思いますが、一部の我が儘なユーザーの為に
    アーマリーシステムが死にシステムになってしまうと嫌ですので、ここは心を鬼にして
    FF11で皆が心に深く刻み付けられた、有名NPCのお言葉を書くことに致します

    嫌ならやめてもいいんじゃよ?
    (7)

  4. #414
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    個別のコンテンツの話をする気は無いよ。
    ぼくには確実に分からないことがあるからそれこそ嘘言っちゃうからね。
    あとヘヴィユーザーとカジュアルユーザーが同じ場所で摩擦が起きてるって言うのは事実としてあるでしょ。
    無きゃこういうスレが立たない。
    そんなこと思ってるとか言わないけど、ヘヴィユーザー=オールカンストユーザーではないよね、そういうことはぼく言ってなかったんじゃないかな。
    すごい極端な話をしたように書かれちゃうのはちょっと心外。

    +かなり何度も言ってるんだけど、同義道徳で良い悪いのはなししてるんじゃないのね。
    道義的に、道徳的に問題が無くても角が立つことはいっくらでもあるのよ。
    アーマリーだと実質的な強さで歴然と別の場所に活躍の場所を分離するのが難しいところがありますね、って話ね。

    充分な数のコンテンツをそれぞれの実質的な強さに合わせて山ほど実装していけばそういう悪感情は解消するかもしれないって事も言ったけど、結局それもアーマリーの仕組みそのものが変わるわけじゃないんでリソースを維持できなければまた発生するんじゃないかな。
    それでアーマリーに問題があると判断しているわけ。

    あと成長カーブがいびつなのも事実だよね。
    個別の例の話だけするならぼくがやってる弓とか別ジョブのスキルに依存してる部分は少ないって話も出てましたけど、剣盾しましょうってときに連続魔ケアルIII欲しいなんて話も聞くのね。
    ストライドとかぼくみたいなのには取るのに2週間ほどかかってるんだけど環境のいい人は一日でとれるんじゃないかーみたいな事も誰か言ってたっけ?
    個別の話をしてもしょうが無い、無いけど傾向の話として1-25まで上げた人がそれと同じ時間継続してランク上げるか別クラスのランク上げるかで話をすればどれだけ強くなるかっていう点で行けば確実に同じクラスのランクを継続してあげた方が強くなるってのも分かってくれると思うんだけど。
    カジュアルゲーマーにとっては他にも気にかかるメインクエストの続きとか、クラスクエスト続きみたいとか、武器防具も新しいのに替えてみたいとかそういう気持ちの面も含めて複数クラス上げって障壁が高いんですよ。

    最後の他のジョブの職分を犯すって言うのは人によってはこれがいちっばん影響おっきいんだけどね。
    「頑張って取得したスキル使ってもいいじゃない」って言う自分視点の話から出てきてくれないし、嫌なら組まなくてもいいんじゃよ的な話をいただくことが多いので説明する気力振り絞るのつらいよ。
    それでもいうならマルチクラスそのものを否定する気はないんよ。
    ただ、例えばマルチクラスを選択しないのであればより高いランクに上げることが出来るとかランクの総量に規制があるとかね。
    そういうメリットデメリットの選択がなくちゃ時間の無いプレイヤーは単に劣ってるプレイヤーって言う感じになってしまうわけだよね。
    「あの人とは別の方向性で強くなる(かもしれない)」っていう飴は必要なんだよね。
    あとはゲーム性の点なんだけど。


    総じて今のアーマリーに問題ないんだからNikの言うことって間違ってるよねっていう結論が先にあるように見えちゃうのでもーきっつい。
    誰かもそういう気分で話を終わらせたんじゃないかと思うな。




    とりあえず言いたいことをすっごーーーーーーくまとめて話すけど。

    1.ヘヴィプレイヤーとカジュアルプレイヤーは基本的に主な活躍の場所は分離されていないと単純な利害の対立以上に摩擦を起こすので応分に活躍の場所を与えるべきだ。(ヘヴィプレイヤーの活躍場所のサブセットという意味合いでなく)
    2.オンラインゲームのプレイヤーキャラクターをかけるコストにかかわらず超人にしてはいけない。
    3.ゲーム性は選択し、獲得することにある。 マルチクラスを選択しないという選択に価値があってもいい。 時間をかければ全てのメリットを享受するのはゲーム性の放棄に他ならない。



    あと探すのが面倒ならリンク張るのも面倒だよ。
    というか前後の流れがあっての発言なんで切り貼りで提示しても意味が薄いし理解したい気持ちがあるなら読み返そうよ。
    分かりたくもないなら別に読み返さなくても良いいよ。
    (7)

  5. #415
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    訴求力は強くはないと思う。少なくとも明らかにジョブシステムより優れている、とはいえないと思います。

    ただ、いろんな職で、いろんな技能を身に付けよう、着替えてナンボ、というシステムは
    わかりやすさで言えば悪くはない。

    これまでに(あんまり)ないシステムを作るなら、発信の仕方は工夫すべきだと思います。同意です。
    ここら辺なんですよね。

    ・剣術士+幻術士=ケアルセットした剣術士(アーマリーシステム)
    ・剣術士+幻術士=ナイト(転職システム)

    かりにこの両者の機能が同じ、同じことが出来て同じ強さで、どっちがライトプレイヤー受けがいいかと言えば、転職でナイトという「器」をつけた方だと思うのです。

    この場合、複数クラスを上げるやり甲斐、二つ以上のクラスにまたがる機能を1つのジョブが兼ね備えている、という意味で、ここでアーマリーシステムを擁護してる人も満足するんじゃないかな、と思うのですが。

    まあジョブはもう実装決まってますから、「器」はもってくるわけですが、クラスを残してよかったのかな、という点は、わたしは疑問に感じています。FF11みたいに将来20ジョブとかになったら、クラスと併せて40ジョブ・クラスになりますよね。

    これ全部の組み合わせでバランス取れるようにコンテンツの調整できるのでしょうか?
    (5)

  6. #416
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    つまり上手く調整しろって事だね
    (2)

  7. #417
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    これ全部の組み合わせでバランス取れるようにコンテンツの調整できるのでしょうか?
    うーん、そこはそもそも、バランスなんか取る必要があるんですかね?
    という、根本的な疑問を提示してみます。

    ネトゲなんだから、あるジョブや特定アビの組み合わせが強すぎるなら、パッチで修正すれば良い
    ありもしない「完全なバランス」を求めて、毒にも薬にもならないような微妙ゲーが作られるくらいなら
    バランス()なんか知ったことか!って具合のエッジの効いたシステムの方が、個人的には好きですし
    ぶっちゃけた話、アーマリーはそういうシステムを志向する方が向いている気がしますよ。
    このシステムの原型と思われるFF5やFFTのシステムを考えてみれば、その辺は容易に想像できるかと思います。
    (3)
    Last edited by Zhar; 09-27-2011 at 10:43 PM. Reason: 表現がイマイチだったので修正

  8. #418
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    ごめんね、昼間は手の空いた時にスマートフォンでちょろっと書いてるだけだし、帰って来たあとだとそこまで気力無いよ。
    あと、ぼく以外の人がどんなこといってるかも是非読んで欲しいからこのスレッドの話題に興味があるなら最初から読んで欲しいな。
    ぼくは長文書き散らすから目立つけど、良いこと言ってる人たくさんいると思うよ。
    どういう風に感じたかはともかくいいなをポチッとしてあげるとどの立場の人も嬉しいと思うし、時間の空いた時にでいいから気が向いたらそうしてくれると嬉しいな。
    (5)

  9. #419
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    うーん、これはバランス取り切れないと思ったからのジョブシステム、かもしれませんよ。
    バランス取りが必要かどうかっていう話はともかくスクエアエニックス社の開発が今まで職のバランスについてってやっつけ仕事でむしろ悪化させるような印象ばかりが強いので歯切れの悪い話しか出来ませんけど。
    (5)

  10. #420
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    うーん、そこはそもそも、バランスなんか取る必要があるんですかね?
    という、根本的な疑問を提示してみます。

    ネトゲなんだから、あるジョブや特定アビの組み合わせが強すぎるなら、パッチで修正すれば良い
    ありもしない「完全なバランス」を求めて、毒にも薬にもならないような微妙ゲーが作られるくらいなら
    バランス()なんか知ったことか!って具合のエッジの効いたシステムの方が、個人的には好きですし
    ぶっちゃけた話、アーマリーはそういうシステムを志向する方が向いている気がしますよ。
    このシステムの原型と思われるFF5やFFTのシステムを考えてみれば、その辺は容易に想像できるかと思います。
    エッジの効いたシステム、というと格好いいですが、FF11のからくり士とか学者とか思い出してみてください。

    何年も放置で、メインコンテンツには誘われず、レベリングでオートリーダーしても断られたり。不遇ジョブをメインにした人間なら、あの哀しみと調整を放置してる開発への憤りは言葉では表現できないものがありますよ。

    まあFF11やったことがない人には伝わらないかもしれませんが、召喚士が「召喚獣が邪魔だから出さないで。ケアルだけしておいて!」とか言われたら、どれだけショック受けるか想像できるといます。

    で、バランス調整ですが、クラスがソロ用とするなら、いっそクラスのままではPT組めないにするとか、それが極端ならライトパーティは組めるけど、フルパーティは無理、みたいにするなら、調整取りやすくなるかもしれませんね。

    しかし、何の制限もなしに40ジョブ・クラスとかの数を調整するのは、FF11の歴史を振り返ると無理なような気がするのですね。
    (4)

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