とすると防具でも金属と皮とでは付けれるマテリアが変わってきたりするんでしょうか?
[SIZE="5"]先に結論PVEとPVPは完全に引き離して設計するべき[/SIZE]プロデューサ/ディレクタの吉田です。
PvPは「全員平均化」した中で戦っても、実はちっとも面白くないのです。
以前のゲームとは異なり、最近のFPSでも相手のKill数によってSkillが成長し、
プレイヤースキル以外に、個体差が生まれるように設計されています。
そもそもクラスやジョブが複数存在するMMORPGでは、
これに輪をかけて、色々な性能差、攻撃レンジ差、HP格差、耐性格差が存在します。
だからこそ、プライドを持って戦えることになりますし、装備に必要なパラメータを考え、
スキルの割り振りを決め、戦略を練って戦うわけです。
その点、本当にPvPのバランス調整は難しいわけですが、
それこそ吉田の楽しみのひとつだったりするので、マテリアひとつとっても、
今から気をつけて調整はしているつもりです
…めちゃ脱線しました。
PvPに興味を持って頂けるのは、PvPerとしては、とても嬉しいです
ただ「隣の芝は青い」。いわゆる青芝合戦もPvPの楽しみのひとつかなあ、なんて…
F○Z ファンタジーアースゼ○(一応スクエニ製品)やってみてほしい
平均化ってのは極端なFPSではなくて中間的なFEZ方式だと思います
要するに吉田Pが仰っているキャップ概念
※ただしF○ZはPVEを完全に捨てたゲームであること つまり両立は不可能だと思う
F○Zには古代3すくみ時代というものがありまして
ジャンケンにもにた関係性で神ゲだった
スキル成長ほかはあれどキャップがあり
誰しもが完成状態で戦う事を前提としていた
PSも後から身に付くのでそれはそれは黄金時代であった
そこに新職業というものが登場し一気に敷居が上がり
初心者ばかりの戦場のような無残な姿に変貌しました
極端な職を導入した為にバランスは崩壊し部屋限界があるTRSゲーとして引き算である
低PSやルール無視が増えた為熟練者が消えた
結果奇跡的に熟練者同士がカチ合う国家尊命を賭けた戦いがなくなって
報酬度外視の戦いに興じていた人たちがいなくなった
そしてオベリスクのMAP位置数センチで勝敗が決まる古参鯖から人が消え
F鯖という新規が大量に要る鯖に一極集中することになりFEZは事実上廃れた
最近の最前線MMOは対人スキル効果とPVEの効果を完全に切り離してバランスを取っていたり
MMO軸がメインでありPVPは暇な時につまめるおまけ 世界中どこからでも起動できる軽いタッチの別ゲーマッチング遊びみたいになってる(RIFT)
デモンズ○ウルのようなMOBに化けるという方式でならMMOでやってないと思う
帝国兵として高度AIを積んだMOB扱いで登場させたりした方が面白いかもしれない
MMO対人が廃人の巣になる理由は 同じ敷居で戦えないかぎり
一方的にやられ続けるしかないから 好き好みあるのでそれでもいいと思いますけどw
自分は強者で裏で固まってハメ部屋作って遊ぶのが楽しいとは思えない人なんで。
完全なランダムマッチとか勝敗報酬バランス シビアな部分で見てF○Zのユーザー心理を見てほしいなと思いました
PVPコンテンツは過疎って部屋も確認しなくなったら終わりなので
中国でMMO対人が人気なのは、ゲームとは言え競争意欲と
尋常じゃないパワーゲーマーが多いからですww
広い入り口は設けるべきかなと・・ 同じく脱線失礼しました
FF14対人はシンプルかつラフな中堅以上の開かれたお祭りコンテンツであってほしい
Last edited by 2ch; 09-21-2011 at 11:01 AM. Reason: URL自主規制
経済面だけどもマテリアに関わらず売れなければ相場は下がります吉田Pのマテリアクラフトの仕様を受けて思ったこと。
①マテリアクラフトで、全ロストの有無より、
愛着度を貯めるという作業で、断念するクラフターが多そうな気がする。
②それなら買おうと思っても、下記のような感じになる可能性もあるので、簡単には買えない気がする・・・
「マテリガ1つ50万で購入」⇒「マテリガ5つ装着までに100個使った」⇒「7500万ぐらいで売る」⇒「売れない」
って人も居れば、
「マテリガ1つ50万で購入」⇒「マテリガ5つ装着までに10個使った」⇒「2000万ぐらいで売る」⇒「売れた」
って人も居るでしょう。
博打すぎて、やればやるほど貧乏になっていくようなシステムになっていなければいいんですがね・・・
やればやるほど貧乏になる!と分かっててやる人は稀(いないとも言い切れない)ので当然相場は下がります
相場が下がれば敷居が下がるのでまたマテリアで一発儲けよう夢見る人が出てくるのです(そして散っていく)
・・・マテリアクラフトの性能がガッカリで誰も買わないよ という感じでなければ
「愛着度」がどうしても納得できない。名称うんぬんではなく、中身がです。
マテリア化の為に、さして今着る必要のない装備を着けて数時間の活動を強いられるという部分が
マテリア生成・流通の活性化(言い換えれば市場に溢れかえる装備の消費)の
足を引っ張る要因になると思うからです。
現在の仕様のままでは、多くのプレイヤーは装備の「乗り換え」の時にしかマテリアを作りませんし、
高ランクの装備にしかマテリアを装着しようとは思いません。
装備の消費・マテリアの流通を本当に活性化させたいならば、
販売目的でのマテリア生成が順調に行われていかなければいけません。
「愛着度」を廃止して!と言ってもおそらくはかなわない事でしょうから、
実装後の反応を見て、以下の様な調整を加えることも検討してください。
そうすれば、ログアウト前にマテリア化したい装備をつけて置く、というプレイスタイルが定着し、愛着度は戦闘や採取・合成などのアクティブな行動によってのみならず、
装備を装着した状態での時間経過でも溜まってゆく。
(時間経過の判定はログアウト中も有効)
アクティブな行動が2時間でゲージMAXになるとするなら、
時間経過ではMAXまで8時間くらいかかる計算で。
プレイヤーに余計な手間をかけさせずに済みます。
多少の制限はありつつも、マテリアは潤沢に生成され続けていくでしょう。
どんなに言葉尻を変えたとしても「愛着度」にまつわる仕様は、
実際には「無尽蔵なマテリア生成に(時間的な)制限を加える仕組み」としてしか機能しません。
(その機能自体は必要かなと思うのですが)
「そうではない。本当に愛着度の仕様は、プレイヤーが愛着を込めた装備を…」とおっしゃるのでしたら、
その狙いは、現在の仕様では上手く合致しないと私は思いますので、
実装後の反応を見て、早々に調整をお考えください。
Last edited by Alicia-Florence; 09-21-2011 at 05:31 PM.
格闘にトンファーの実装を!!!
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