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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「愛着度」がどうしても納得できない。名称うんぬんではなく、中身がです。

    どんなに言葉尻を変えたとしても「愛着度」にまつわる仕様は、
    実際には「無尽蔵なマテリア生成に(時間的な)制限を加える仕組み」としてしか機能しません。
    (その機能自体は必要かなと思うのですが)
    「そうではない。本当に愛着度の仕様は、プレイヤーが愛着を込めた装備を…」とおっしゃるのでしたら、
    その狙いは、現在の仕様では上手く合致しないと私は思いますので、
    実装後の反応を見て、早々に調整をお考えください。
    ちょっとカットカットさせて貰っちゃいましたが、まさにその通りなんですよね。
    いつから愛着度という名称そのものが問題視されたのかはわかりませんが、今の仕様はとても愛着を持った装備に対する振る舞いではないから、システムを変えて欲しい、と思っていました。
    しかし、伝わらず実装決定。
    もう決まってしまったものを変更するのは難しいから、愛着じゃなくしようよって話です。

    愛着という綺麗な意味を含む言葉を使う割に振る舞いがただのマテリアという道具にするためのパラメータってなってるんですよね…。
    だから逆に"愛着がたまったら武器にマテリアを装着できるように"したい、と先ほどはコメントさせて貰いました。

    愛着が100%たまり次第、武器レベルを1上げるとかでもいいんですけどね。
    好きな装備はずっと使っていたいですよ。

    聖剣伝説みたいに、武器レベルを上げて上がりきったら強化。
    違う武器になるけど、どの武器から派生していったかロードストーンで確認できるような。
    そんな思い出の品になって欲しいと思っていました。
    (7)
    Last edited by Ysms; 09-21-2011 at 04:22 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Ysms View Post
    ちょっとカットカットさせて貰っちゃいましたが、まさにその通りなんですよね。
    いつから愛着度という名称そのものが問題視されたのかはわかりませんが、今の仕様はとても愛着を持った装備に対する振る舞いではないから、システムを変えて欲しい、と思っていました。
    しかし、伝わらず実装決定。
    もう決まってしまったものを変更するのは難しいから、愛着じゃなくしようよって話です。

    愛着という綺麗な意味を含む言葉を使う割に振る舞いがただのマテリアという道具にするためのパラメータってなってるんですよね…。
    だから逆に"愛着がたまったら武器にマテリアを装着できるように"したい、と先ほどはコメントさせて貰いました。

    愛着が100%たまり次第、武器レベルを1上げるとかでもいいんですけどね。
    好きな装備はずっと使っていたいですよ。

    聖剣伝説みたいに、武器レベルを上げて上がりきったら強化。
    違う武器になるけど、どの武器から派生していったかロードストーンで確認できるような。
    そんな思い出の品になって欲しいと思っていました。
    それはそれはでいいんですけどFF14でそのシステムだとクラフター完全死亡ですね。
    クラフターを活かすためには装備ロストが必要でそれをいかにストレスなく実現するか、ってことで現在の仕様で十分だと思います。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    それはそれはでいいんですけどFF14でそのシステムだとクラフター完全死亡ですね。
    クラフターを活かすためには装備ロストが必要でそれをいかにストレスなく実現するか、ってことで現在の仕様で十分だと思います。
    すみません、言葉が足りなかったですね。
    深く話しますと、装備の強化はクラフターが行える、という感じですね。

    なにもクラフターは"アイテムを作るだけ"というの事に関して既に疑問に感じていまして。
    これが既に幅を縮めている要因になっているんだと思います。

    クラフター=物を作る
    というのもありだとは思うのですが、
    クラフター=物を作る、既存のアイテムをさらにハイクオリティにする職業
    (追記例:グラディウスLv50⇒ロングソード⇒ロングソードLv50⇒トゥースドファルシオン)
    (追記例その2:ポーション⇒ハイポーション)
    ※Lvを1上げるごとに愛着度が100%必要で、Lvを上げるためにはクラフターの力が必要になるというシステムです。
    素材から作るか、元のアイテムを素材にして、さらに素材から作るよりも少ない素材でクラフターが作れ、修練値も獲得できるシステムと言った感じですね。

    こういったクラフターの選択肢の増加が必要かと。
    戦闘職が防御型、攻撃型に分けられるように、強化か生産か、そういった選択肢もクラフターに与えるべきだと思います。

    壊れたら素材から作って、売る。
    クラフター観点から見るとそれが一番いいかも知れませんが、戦闘職の観点でみると、大切にしたい装備は残し続けたいと感じるのではないでしょうか。
    クラフターで今の仕様で装備ロストを組み込むと、ハンマーと各種洋服を5枠ずつ持って、生産をしつづけ修練値を稼ぐ。
    現状装備(服)の耐久も減るクラフターは相当重荷になり、逆にクラフターを締め付ける要因にもなりかねない仕様になりそうです。
    ここに関しては仰る通りストレスを無くす方法がいかに必要かを考えさせられますね。

    強化についても必要素材とかがあれば、ギャザラーも死ぬことはなく、いいんじゃないかなと思います。
    (4)
    Last edited by Ysms; 09-21-2011 at 07:38 PM.