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  1. #501
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「愛着度」がどうしても納得できない。名称うんぬんではなく、中身がです。

    マテリア化の為に、さして今着る必要のない装備を着けて数時間の活動を強いられるという部分が
    マテリア生成・流通の活性化(言い換えれば市場に溢れかえる装備の消費)の
    足を引っ張る要因になると思うからです。

    現在の仕様のままでは、多くのプレイヤーは装備の「乗り換え」の時にしかマテリアを作りませんし、
    高ランクの装備にしかマテリアを装着しようとは思いません。
    装備の消費・マテリアの流通を本当に活性化させたいならば、
    販売目的でのマテリア生成が順調に行われていかなければいけません。
    HQマテリア3つセット!とかのガチ装備は普段は倉庫に入れておいて
    nmとか本気出す時に「ちょっと本気装備着るか・・・」って着ればいいじゃん
    普段はユニクロで戦えばいいだけじゃん
    現状の市場に余りまくってるNQ品がどんどん使い潰せるし
    HQ狙いの際に副産物として生まれるNQにも価値が出るし
    (3)

  2. #502
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    Quote Originally Posted by surea View Post
    HQマテリア3つセット!とかのガチ装備は普段は倉庫に入れておいて
    nmとか本気出す時に「ちょっと本気装備着るか・・・」って着ればいいじゃん
    普段はユニクロで戦えばいいだけじゃん
    私はせっかく手に入れたガチ装備は、倉庫になんていれておかずに、
    可能な限りのシーンで使い続けたいです。

    常にベストな状態で戦いたい!っていうのは、
    とてもシンプルなプレイヤーの欲求だと思うんです。
    「愛着度を溜めるために、(マテリア化のための)装備を着ていなきゃいけないから
     ガチ装備をつける機会が少ない」とか、
    「修理費がかさむから、おいそれとガチ装備をつけていられない」といった事態が
    生じてくるのだとするならば、
    明らかにゲームシステムが、プレイヤーの楽しもうという気持ちを邪魔していると思うんです。

    ゲームシステムって、プレイヤーに新たな欲求を引き出したり、
    プレイヤーの楽しみを助けるための仕組みであるべきなのでは?と思います。


    そういえば、
    FF14においては以前にも、そういう本末転倒な部分がありましたよね。
    戦闘における修練値の獲得条件の件です。
    戦闘終了後に修練値を得るという、現在の仕様になる前は、
    戦闘行動1回ごとに修練値獲得の判定がなされるといったものでしたよね。

    そのため、出来るだけ判定の数を多くするために、
    HPの高い敵をターゲットにして、手数が多くなるように攻撃力の低い武器を装備をして、
    出来るだけスキルを使わないようにして、わざと力を抑えて戦闘をしなくちゃいけない時期がありました。
    (スキル使うと、逆に「空気読んでよ」と怒られたりしてねw)
    明らかに、ゲームシステムが、本来のゲームの楽しみ方の邪魔をしていました。

    それと似たようなものを思い出しました。
    (4)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-21-2011 at 07:32 PM.

  3. #503
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    レシピ改修による装備品の価格変化(低下?)とか
    マテリア~ガの売却価格期待値次第では
    ファイターには金策手段の1つであり

    Quote Originally Posted by surea
    nmとか本気出す時に「ちょっと本気装備着るか・・・」って着ればいいじゃん
    普段はユニクロで戦えばいいだけじゃん
    こういう使い方が可能であれば
    「修理に煩わされる手間が少なくなる可能性」も期待できるかもしれませんね。
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  4. #504
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    鞄もリテも容量増えるみたいだし伝家の宝刀と一般品の使い分けという形になればいいですね~
    修理が必要になったときに愛着度(仮称)が貯まっているから修理をやめてマテリアにする。
    なんて感じになってくれるといいのですが。
    (0)

  5. #505
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    私はせっかく手に入れたガチ装備は、倉庫になんていれておかずに、
    可能な限りのシーンで使い続けたいです。

    常にベストな状態で戦いたい!っていうのは、
    とてもシンプルなプレイヤーの欲求だと思うんです。
    「愛着度を溜めるために、(マテリア化のための)装備を着ていなきゃいけないから
     ガチ装備をつける機会が少ない」とか、
    「修理費がかさむから、おいそれとガチ装備をつけていられない」といった事態が
    生じてくるのだとするならば、
    明らかにゲームシステムが、プレイヤーの楽しもうという気持ちを邪魔していると思うんです。

    FF14においては以前にも、そういう本末転倒な部分がありましたよね。
    修練値の獲得条件のことです。
    戦闘終了後に修練値を得るという、現在の仕様になる前は、
    戦闘行動1回ごとに修練値獲得の判定がなされるといったものでした。

    そのため、出来るだけ判定の数を多くするために、
    HPの高い敵をターゲットにして、手数が多くなるように攻撃力の低い武器を装備をして、
    出来るだけスキルを使わないようにして、力を抑えて戦闘をしなくちゃいけない時期がありました。
    (スキル使うと、逆に「空気読んでよ」と怒られたりしてねw)

    それと似たようなものを思い出しました。
    戦闘職の純粋な欲求なのは理解はできます。
    でもFF14戦闘職だけでなく生産職・採取職のあるMMORPGなんです。
    Alicia-Florence さんの考えるシステムで生産職・採取職の人が楽しむことができますか?
    戦闘職の視点からだけではなく生産職・採取職の視点からも一度考えてみてください。
    他の立場のプレイヤーがいる以上は総取りはできないんですよ。

    マテリアシステムは戦闘職の装備を強化したいという欲求と
    生産職の求める市場の活性化を両立する可能性があるシステムだと思いますが。
    (5)
    Last edited by Kuro-Chan; 09-21-2011 at 07:13 PM.

  6. #506
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    それはそれはでいいんですけどFF14でそのシステムだとクラフター完全死亡ですね。
    クラフターを活かすためには装備ロストが必要でそれをいかにストレスなく実現するか、ってことで現在の仕様で十分だと思います。
    すみません、言葉が足りなかったですね。
    深く話しますと、装備の強化はクラフターが行える、という感じですね。

    なにもクラフターは"アイテムを作るだけ"というの事に関して既に疑問に感じていまして。
    これが既に幅を縮めている要因になっているんだと思います。

    クラフター=物を作る
    というのもありだとは思うのですが、
    クラフター=物を作る、既存のアイテムをさらにハイクオリティにする職業
    (追記例:グラディウスLv50⇒ロングソード⇒ロングソードLv50⇒トゥースドファルシオン)
    (追記例その2:ポーション⇒ハイポーション)
    ※Lvを1上げるごとに愛着度が100%必要で、Lvを上げるためにはクラフターの力が必要になるというシステムです。
    素材から作るか、元のアイテムを素材にして、さらに素材から作るよりも少ない素材でクラフターが作れ、修練値も獲得できるシステムと言った感じですね。

    こういったクラフターの選択肢の増加が必要かと。
    戦闘職が防御型、攻撃型に分けられるように、強化か生産か、そういった選択肢もクラフターに与えるべきだと思います。

    壊れたら素材から作って、売る。
    クラフター観点から見るとそれが一番いいかも知れませんが、戦闘職の観点でみると、大切にしたい装備は残し続けたいと感じるのではないでしょうか。
    クラフターで今の仕様で装備ロストを組み込むと、ハンマーと各種洋服を5枠ずつ持って、生産をしつづけ修練値を稼ぐ。
    現状装備(服)の耐久も減るクラフターは相当重荷になり、逆にクラフターを締め付ける要因にもなりかねない仕様になりそうです。
    ここに関しては仰る通りストレスを無くす方法がいかに必要かを考えさせられますね。

    強化についても必要素材とかがあれば、ギャザラーも死ぬことはなく、いいんじゃないかなと思います。
    (4)
    Last edited by Ysms; 09-21-2011 at 07:38 PM.

  7. #507
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    戦闘職の純粋な欲求なのは理解はできます。
    でもFF14戦闘職だけでなく生産職・採取職のあるMMORPGなんです。
    Alicia-Florence さんの考えるシステムで生産職・採取職の人が楽しむことができますか?
    戦闘職の視点からだけではなく生産職・採取職の視点からも一度考えてみてください。
    他の立場のプレイヤーがいる以上は総取りはできないんですよ。
    ごめんなさい。Kuro-Chanさんはどの点で、
    私が生産職・採取職の人のことを考えてないとお感じになったのでしょうか?
    戦闘職だけが得をしたいと思って、私はこれまで発言してきたわけでは無いつもりなので…。

    (追記)
    …と書きましたが、ここで二人で延々と議論を繰り広げるのは
    他の投稿者の邪魔になってしまうのでやめときましょうw
    私のこのコメントに対する返答は不要です。

    私のコメントが言葉足らずでKuro-Chanさんに誤解を招いてしまっているという事は理解しました。
    私のほうは、別に戦闘職の事だけを考えているわけじゃない事を知ってほしいというだけです。
    お互いに、FF14への思い入れがとても強いんですよね。

    話は全然違いますが、台風の影響で、外すごいことになっていますねぇ…。
    開発部のみなさんは大丈夫ですか?
    (0)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-21-2011 at 07:52 PM.

  8. #508
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    ごめんなさい。Kuro-Chanさんはどの点で、
    私が生産職・採取職の人のことを考えてないとお感じになったのでしょうか?
    戦闘職だけが得をしたいと思って、私はこれまで発言してきたわけでは無いつもりなので…。

    (追記)
    …と書きましたが、ここで二人で延々と議論を繰り広げるのは
    他の投稿者の邪魔になってしまうのでやめときましょうw
    私のこのコメントに対する返答は不要です。

    私のコメントが言葉足らずでKuro-Chanさんに誤解を招いてしまっているという事は理解しました。
    私のほうは、別に戦闘職の事だけを考えているわけじゃない事を知ってほしいというだけです。
    お互いに、FF14への思い入れがとても強いんですよね。

    話は全然違いますが、台風の影響で、外すごいことになっていますねぇ…。
    開発部のみなさんは大丈夫ですか?
    まず戦闘職だけと言ったのは言いすぎだったかもしれませんので謝罪します。

    ただ疑問を疑問のまま残しておくのもあれなのでお答えします。
    マテリアの成長・取り外しという消費の大きな阻害要因になる案に対してです。
    (特に成長は1個つければいいと言う人の需要をそこで止めてしまいますから)
    市場の活性化のためのアイテムの消費は生産・採取職にとっては必須です。
    この点をどう考えられていたのかなと疑問に思ったので。

    では自分もこれでこの件については終わりにさせていただきます。
    (1)

  9. #509
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    マテリアのイメージガールでマテリンちゃんとかよくね?
    (1)

  10. #510
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    マテリアのイメージガールでマテリンちゃんとかよくね?
    ゴブリンの女の子ですね?
    (1)

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