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  1. #5
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    面白いスレ立てましたね

    まあ、元スレであんまり技術的な話をするのもナンですし、予想通り「ボクの分からない話するな><」な人が
    噛みついてきてましたので(何故かこのスレにも迷い込んでますが:P )良い仕事をされたと思います。

    Quote Originally Posted by btk View Post
    ・通信帯域の話
    noton-notonさんの書き込みで個人的に一番気になったのは、Layer4以下の考慮が一切なかった点です。
    構造体への配列検索でさばけるだろ!ってのはネットワークのキャパシティプランニングがまったく考慮されてないので、いまいまのサーバtoサーバでそれできんのかなぁ。と。
    noton-notonさんの案に沿うなら、キャッシングの為に高速なストレージは必須だと思います(≒おカネがかかってしまう)
    そこをケチるなら、通信帯域は想定しなければならない。noton-notonさんのアイデアの矛盾点ですね。

    Quote Originally Posted by btk View Post
    上記内容を実装するのであれば、通常LAMP構成でDB(MySQLか、今ならMariaDBでしょうか、もしくはオラクルの商用版とか使ってるんですかね?)を使用すると思うのですが、構造体への配列検索てのはCやC++での実装を想定してるのでしょうか?まぁここの開発ならやりかねんような気もしますが。。
    FF11の頃からキャラクタデータの保持にはRDB使ってなかったようですし
    バックエンドは3層になっているのではないかと思います

    [A.ゲームと通信するフロントエンド] ⇔ [B.ログアウト後のセーブ領域] ⇔ [C.課金情報系]

    Aの箇所にRDBを使う意味合いは無いと思いますよ。速度的にもデータのライフサイクル的にも。
    FF11の頃はテキストベースだったそうですが、今ならNOSQLのKVSとかじゃないですかね?Cassandraみたいな。
    でもそーいうのはカネかかるんですよね・・・
    (13)
    Last edited by Zhar; 10-03-2015 at 09:37 PM.

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