実際のところ開発はどういうコンセプトでタンク3ジョブを設計しているのか気になる所です。
色んな人が戦士はST向けの設計と言ってるけど、それって開発が明言してましたっけ?
アクションの性能から各自が勝手にそう判断してるだけですよね。

で、もし開発が本当にそういう思想(ナ暗はMT特化、戦はST向け)で設計してるつもりならそれでいいんですけど
そうじゃなくてタンク3ジョブどれがどういう役割(MTorST)になってもバランスが取れる様にしてるつもりなら
現状そうなっていないので開発の調整不足だと思うんで、その辺をPLLなりで吉田Pに聞いてみたいとこです。

後個人的に一番不満なのは防御特化のはずのナイトが魔法攻撃主体の相手に対しては
攻防共に最弱なのがどういうつもりで設計してるんだというのは気になる所です。
ナイトは攻撃最弱ってのは既に明言されているところなのでどうでもいいんですが
その代わり防御に特化してますって言ってましたが、全然特化されてないんですよね
防御特化と言うなら魔法に対しても防御面では最硬であるようにして欲しい所です。


↓は3ジョブどれがMTとSTやってもバランス取れるようにするならどういう調整がいいかの妄想です。

<ナイト>(現状魔法防御最弱状況の改善とST時のTP不足解消)
・シェルトロンに魔法ダメージカット効果を追加(カット率は盾のカット率依存)
・かばう中にTPリゲイン効果追加(自身と被かばう対象者60/3sec)

<暗黒>(ST性能とTP不足改善)
・リプライザルの発動条件撤廃、リキャスト30sec⇒40secに変更
・ソウルサバイバーにDA時追加効果ソウルサバイバー中TPリゲイン効果追加(60/3sec)

<戦士>(MT性能の強化)
・ディフェンダー時回復量上昇を魔法のみからアビリティ含む全ての回復効果に変更