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  1. #241
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    たぶん今バランスが悪いと考えている人間は
    コンテンツによっては

    MT戦士 STナイトor暗黒

    もあるべきだと考えていて、ナイトと暗黒のST性能が足りないと感じてるのですが

    戦士はST専用職ではないでしょう?
    (5)

  2. #242
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    Quote Originally Posted by signalfire View Post
    たぶん今バランスが悪いと考えている人間は
    コンテンツによっては

    MT戦士 STナイトor暗黒

    もあるべきだと考えていて、ナイトと暗黒のST性能が足りないと感じてるのですが

    戦士はST専用職ではないでしょう?
    ST専用職ではないがナイトや暗黒を押しのけてMTをやる理由もないんじゃないですかね。
    主にバランスが必要になるエンドコンテンツで早期クリアを目指す場合においては、ですが。
    (8)

  3. #243
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    戦士はST向けで良いと思いますけどね。
    タンクそれぞれに特徴を持たせるなら、MT向け、ST向けの特徴付けは分かりやすいですし、今後ジョブを増やしていく上でうやむやにし続けることが難しい要素だと思います。
    (10)

  4. #244
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    よくST職を追加すればいいとおっしゃる人が居ますが、
    それは4.0の時の事ですよ、少なくとも一年半このままで行くになるのよ、
    もしこのまままったく調整なしなら、一年半も経ったらもうその頃誰も気にしないになるじゃないかな。

    それに、4.0と伴いレベルギャップも普通に来ると思う、
    仮に今のバランスでタンク三職を其々MTSTが出来るにしたとしても、
    4.0でSTタンク職が来るなら、レベルギャップ解放と共に戦士の新旧スキルをまたST向けに調整すればいいじゃない?

    このスレも普通に次のPLLの吉田Pのコメントがある以降また議論する余地が生まれると思います、
    今じゃただ話をループさせてるだけですし。
    (6)
    Last edited by Lojimk; 08-08-2015 at 05:37 AM. Reason: 補足

  5. #245
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    正直なところ、アレキ零式だけを取って言ってしまえば、4層でナ暗が優勢になる場面が有るんではないかと妄想する事もあったりします。
    到達していないので予想にもならない妄想です。

    コンテンツ側でそのような調整をし、それを今後もFFXIVのレイドやコンテンツスタイルにすると言うのであれば、特にジョブバランスをとる必要もないかと思います。
    いつもナイトと暗黒どちらかが要らない戦士は必須と言う状態であれば改めて改善を求める必要はあると思いますが。。。

    今までもナイトやりたいけど戦士をやると言うスタイルでやって来てそこまで不満に思わなかったのに、今回のジョブバランスで突然ここまで私が主張したのは何故かと考えたときに、禁書装備によるところがかなり大きいという気がしてきました。

    一生懸命禁断して、アレキでVITアクセがでても当分装備しなそうなうえ禁書も使いたいジョブに使えない。
    武器もトークンのみで取れてしまうため、メインで使いたいジョブの強化がものすごく先送りになってしまう苛立ちと言ったところでしょうか。

    そんな不満がジョブ間のバランスの違いに向かったと言う気もします。
    この先のトークン装備がタンク共用であればこの辺の苛立ちは解消されそうですしZWが入ればZWはメインで進めるってことも出来ますしね。

    タンク関連の話題は公式からいまだ何も解答されていないのでLojimkさんもおっしゃっているようにこのまま話していてもループになりますし、次のPLLでどのようなコメントがされるのか待ってから論議をする方が良いかもしれませんね。
    (2)

  6. #246
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    このスレッドをいちから読み返してみましたが、多分そもそも根本的な考えの基準が違いますね。

    どんなPT構成になるか解らないCFや自由PT募集なんかでは暗黒&ナイトになる事もあります、暗黒&ナイトで組んだ時のメリットが現状ない事。
    ナイト&暗黒の時でも、ナイト&戦士、暗黒&戦士の時と同じレベルのシナジー(斬耐性ダウン、被ダメ軽減系のデバフ)が得られるような調整を入れて欲しいという意見。

    アレキ零式を基準にして、常にコンテンツ毎に最適な構成で行けば良いだけ、敵によってナイトor暗黒をMTに据え戦士はSTという立ち位置でバランスは取れていると主張している人。
    おそらく新たにST向けタンクがいつか実装されたらMT向けとST向けでバランスが取れるっていう意見もこっちかな?

    まぁ、ともかくナイト&暗黒で組んだ時に忍者に舞踏を入れてもらったと仮定しても、戦士を入れた時と比較してMT&PT全体への被ダメ軽減、ナ暗忍のDPS、で勝る面もないですし、それを多少犠牲にしてでも味方へのサポートができるかとなったらできないですよね。
    そう言った意味では、戦士ありきになってるとは思います、忍者も自分で舞踏を入れるよりは戦士に入れてもらうほうが嬉しいですし。
    (12)

  7. #247
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    実際のところ開発はどういうコンセプトでタンク3ジョブを設計しているのか気になる所です。
    色んな人が戦士はST向けの設計と言ってるけど、それって開発が明言してましたっけ?
    アクションの性能から各自が勝手にそう判断してるだけですよね。

    で、もし開発が本当にそういう思想(ナ暗はMT特化、戦はST向け)で設計してるつもりならそれでいいんですけど
    そうじゃなくてタンク3ジョブどれがどういう役割(MTorST)になってもバランスが取れる様にしてるつもりなら
    現状そうなっていないので開発の調整不足だと思うんで、その辺をPLLなりで吉田Pに聞いてみたいとこです。

    後個人的に一番不満なのは防御特化のはずのナイトが魔法攻撃主体の相手に対しては
    攻防共に最弱なのがどういうつもりで設計してるんだというのは気になる所です。
    ナイトは攻撃最弱ってのは既に明言されているところなのでどうでもいいんですが
    その代わり防御に特化してますって言ってましたが、全然特化されてないんですよね
    防御特化と言うなら魔法に対しても防御面では最硬であるようにして欲しい所です。


    ↓は3ジョブどれがMTとSTやってもバランス取れるようにするならどういう調整がいいかの妄想です。

    <ナイト>(現状魔法防御最弱状況の改善とST時のTP不足解消)
    ・シェルトロンに魔法ダメージカット効果を追加(カット率は盾のカット率依存)
    ・かばう中にTPリゲイン効果追加(自身と被かばう対象者60/3sec)

    <暗黒>(ST性能とTP不足改善)
    ・リプライザルの発動条件撤廃、リキャスト30sec⇒40secに変更
    ・ソウルサバイバーにDA時追加効果ソウルサバイバー中TPリゲイン効果追加(60/3sec)

    <戦士>(MT性能の強化)
    ・ディフェンダー時回復量上昇を魔法のみからアビリティ含む全ての回復効果に変更
    (11)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Rayls View Post
    後個人的に一番不満なのは防御特化のはずのナイトが魔法攻撃主体の相手に対しては
    攻防共に最弱なのがどういうつもりで設計してるんだというのは気になる所です。
    ナイトは攻撃最弱ってのは既に明言されているところなのでどうでもいいんですが
    その代わり防御に特化してますって言ってましたが、全然特化されてないんですよね
    防御特化と言うなら魔法に対しても防御面では最硬であるようにして欲しい所です。
    このあいだのPLLで少し触れられてるんですが、ナイトは物理防御型、暗黒騎士が魔法防御型らしいです。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3128376
    (1)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by Grain View Post
    このあいだのPLLで少し触れられてるんですが、ナイトは物理防御型、暗黒騎士が魔法防御型らしいです。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post3128376
    おお、ご指摘ありがとうございます。
    だとするとホントナイトはバランス悪いですね…
    戦士暗黒と比べると物理主体相手においては防御面にアドバンテージありますが
    魔法主体に対しては攻防何1つ…
    インビンシブルあるから我慢してよなのかなぁ
    (6)

  10. #250
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    ナイトが持っている特徴と、その特徴を活かせるコンテンツの割合に問題がありそうですね。
    アレキ零式起動編2層なんかはナイトの強みが出ていて、ナイトがより多くの敵を引き受けることでもう一方のタンクがOTとして火力重視の動きが出来る時間が増えるし、また、ヒール対象が絞られることでヒーラーの負担が減り攻撃に回れる余地が生まれるから、結果PTDPSを上げることが期待できます。

    そういう間接的にPTDPSに寄与出来るコンテンツ、シチュエーションが少ないことに課題を感じます。
    (8)
    Last edited by DTM; 08-08-2015 at 12:41 PM.

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