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  1. #261
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    タンクに対し火力面の差別化が生じたのは、むしろユーザーの趣向を見ての判断だと思います。
    2.xの頃から、ナイトはMTでVITアクセ、戦士はSTで禁断やSTRアクセでコンテンツ突破に必要なHPを維持しつつ火力重視にセットアップするのが主流になっていました。
    そうしたユーザーの動きを見て、戦士にオフタンク時に火力がより増す様デストロイヤーを追加したり、ナイトに守り系スキルを追加したりしたのではないですか?

    開発が一方的にロールデザインを間違えたとは私は思いません。


    タンクに限らず、ジョブの善し悪しなんてコンテンツの内容次第でひっくり返ります。
    現状ナイトに席が無いのはタンクのジョブデザインに問題があるのか、いま旬になっているコンテンツの趣向が偏りすぎているせいなのか、冷静に見た方が良いです。
    全てのコンテンツで全てのジョブが平等になるべきなんて言い出すのなら、それならもう各ロールにジョブ1つずつにした方が良いです。
    (19)

  2. #262
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    Quote Originally Posted by lyu_kishi View Post
    暗黒が使うと逆に頭がおかしくなって死にそう
    でも真面目にナ暗間のみでのシナジーってのもいいかもしれませんね
    タンク3種のそれぞれの組み合わせで相乗効果があるとおもしろいですね^^

    例】 
    ナ戦:物理防御5%アップ
    ナ暗:魔法防御5%アップ
    暗戦:受け流し5%アップ

    みたいな感じで^^
    DPSやヒラにも~って話に成りそうですがそこは無しでw
    組み合わせをここまでシビアに考えるのはタンクのみなので。
    (0)

  3. #263
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    通りすがりのものですが気になったので個人的な意見だけあげておきます。
    よく耳にするのが下記の2点。
     ・戦士のOT枠独占
     ・ナイトと暗黒騎士のMT火力差


    戦士についてはそもそも火力特化と銘打っているので、OT適正が高いことはコンセプト通りであると思われます。
    斬耐性低下については火力に直結するのでこちらも間違ってはいない気がします。
    バランスに影響が大きいとすれば与ダメ10%ダウンでしょうか。
    ナイトにはSTRダウン、暗黒騎士にはINTダウンがありますのでこの辺りの調整が上手くいってないのかもしれませんね。

     ・ナイトは物理による与ダメ10%ダウン
     ・暗黒騎士は魔法による与ダメ10%ダウン
     ・戦士は物理・魔法双方の与ダメ5%ダウン

    このようなバランスの取り方などでもいいのかなと思います。
    (数値は要検討)


    次にMT火力の差について。
    ナイトに対して暗黒騎士の火力が高い場合、ナイトの防御・支援性能が暗黒騎士との火力差を埋めることでバランスが成り立っていると考えます。

    実際はナイトの象徴である盾(ブロック)は物理にしか効果を発揮しませんし、受け流しとの併発もありません。
    バフ・支援スキルなどもリキャストが長く場面を選ぶ印象が強いです。
    一方、暗黒騎士にはリキャスト1分で使いまわせる受け流し発動率UPや魔法耐性UPがありますし、バフを重ねると効果の底上げも可能です。
    高難易度コンテンツでは魔法による大ダメージを受ける場面が多く感じるのも判断材料のひとつです。
    インビンシブルについては大変優秀ですが、ナイトの不足部分を全て補えるかといえばそうでもなく、支援スキルは使いづらいという印象です。

    調整点はよく検討しなければなりませんが、ブロックに魔法カットを含ませたり、反射によるダメージを追加するなどが相応しいのかなと思います。
    現状ではナイトと暗黒騎士は防御面での安定感は大差なく、火力面に差が生まれているように感じます。


    これらはあくまで主観です。
    ゲームをよりよくする為にみんなで議論していい方向に向かえばと思っています。
    予断ですがトレーラーにて初めてナイトのシェルトロンが公開されたときに、ドラゴンのブレスに対して発動していたので魔防性能もあると期待していました。(笑)
    (25)

  4. #264
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    火力は何処に行っても必要とされますし、タンクも同様です。
    そもそも戦士は防御面に乏しいからHPが大きく設けられているのではないですか?
    暗黒は魔法面に強く、ナイトは物理面に強く。
    逆にどうして火力に差を広げる必要があるのでしょうか?
    各自防御面の良し悪しが個性として出てますが。
    火力が単純に出ないというのはおかしいと思います。
    自分は各自タンク別に火力の出し方が違うという面でタンク個性を出して欲しいですね。
    他の職に左右される類の調整では遊びの幅を減らされているようにしか感じません。

    具体的にどうするのかという話になりますが。
    戦士はスタックの使い所と貯め所をうまく調整しながら攻めと守りの姿勢をこなしていく。
    暗黒はMP犠牲を続けながら、威力が低めのMP回復攻撃と威力が高めのMP消費攻撃を使い分けながら配分を考慮して戦い。
    ナイトは忠義剣時の威力を上げて忠義剣、盾のGDC外操作を可能にし(MP消費あり)固めどころ攻めどころをシンプルに見極める立ち回りを目指す。
    とかでしょうか。

    戦士はスタックの貯め方に調整を入れる。
    暗黒はMP消費、貯蓄スキル威力に調整を入れて。
    ナイトはGDC外しからくるスキルの威力調整。

    なんにせよ現状維持はとりあえず無しだとは確実に思います。
    (19)

  5. #265
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    ヴィントの事は言うけれどリプライザルがある事を忘れてはいない?
    あれを受け流しprocから任意発動にするだけでちがってこない?
    (8)

  6. #266
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    あとヴィントの効果を下げればとかいうけれどそれって戦士が柔らかくするって事になるけど
    前に言われてますけどディフェンダーと忠義の回復交換の差を埋める為がまずヴィントの役割だと思いますけど
    (15)

  7. #267
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    リプライザルはシールドの互換みたいなものですからね
    受け流しで発動、効果はシールドより低いが全体や魔法にも有効と万能よりの調整うらやましい

    ヴィントは条件なくいつでも撃てるという点でハルオやデリリと並べて考える問題だと思います
    効果量的にはこんなもんだと思いますがSTR・INTダウンと重複するのがOPだとは思いますので
    重複するという部分を調整した方がいい気はしますね(タンクによる累積は何%までとか)
    (3)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by larz771 View Post
    あとヴィントの効果を下げればとかいうけれどそれって戦士が柔らかくするって事になるけど
    前に言われてますけどディフェンダーと忠義の回復交換の差を埋める為がまずヴィントの役割だと思いますけど
    見直したら誤字がヤバイな
    なんとなく察してください・・・
    (2)

  9. #269
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    戦士とナイトを60、暗黒を50まであげましたが、
    ナイトって操作難易度と火力をトレードオフしてる部分が少しある気がしています。


    戦士のMT時におけるラース管理、バーサクのWS不可
    暗黒のMP管理

    何かしらの制限をつけた上での火力アップならばいいかもしれませんね。
    (6)

  10. #270
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    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    戦士とナイトを60、暗黒を50まであげましたが、
    ナイトって操作難易度と火力をトレードオフしてる部分が少しある気がしています。


    戦士のMT時におけるラース管理、バーサクのWS不可
    暗黒のMP管理

    何かしらの制限をつけた上での火力アップならばいいかもしれませんね。
    MT時の忠義の剣で火力を上げる手段があるといえばあります。
    実際BGが零式3層をナイトで超える際は忠義の剣MTをしていましたね
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