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  1. #921
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    Celephais Leng
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    でもプレーヤーの嗜好に合わせていろんな難易度のコンテンツを用意するのは大変でしょうね…
    私は今のやり方でどんどん縦方向に難しいコンテンツを追加して、それにあわせて強い装備を実装する方式自体は悪くないと思います。
    コンテンツそのものの難易度でプレーヤーを分散させるのも、CFにチェックボタン等つけて分散させるのも同じことだと思います。
    旧を含めると5年目? 新生してから2年目に突入したばかりとはいえ
    縦方向にばかり伸ばしすぎたのではないかと思いますね
    サブステータスをシンプル化させすぎたお陰でIL至上主義となってしまい
    装備レベルは少し下だがサブステ特化の組み合わせをする場合は十分第一線で使える
    という使い方が封じられているからです
    IL至上主義では、現時点での最高ILから離れた過去のコンテンツはどうしても過疎化します
    分解やGC納品で無理にでも需要を作り出せるなら今後も安泰ですが
    ZWを利用したID引き回しを入れてくるぐらい深刻なんだと思いますよ
    ユーザーが取捨選択できる遊び幅を残しておく、というのは大事なことですね

    装備の話題になると、バハに挑まないなら最高ILの装備は必要ないという意見を述べる方がよく出現しますが
    戦闘が苦手な層だって新しい装備は欲しいなぁと思うものです
    トークン装備があるんだから我慢しろ、クリタワ装備で我慢しろ、と切り捨て続けてきた結果がアクティブ数の激減につながってるとぼくは思います

    バハに挑まない、挑めないユーザーをみすみす逃してしまっている現状
    開発側にとってもカジュアルユーザーの囲い込み、挫折していったユーザーの復帰は大きな課題だと思います
    ユーザー側にとってもカジュアルユーザーの減少は実は手痛いことだと思います
    ミニオン、ミラプリ、チョコボ育成などバトルコンテンツ以外の部分
    特に季節イベントのように、目に見えて鯖の活気が伝わるコンテンツを動かしているのは
    大多数のカジュアルユーザーだと思っています
    バハ装備一強が絶対悪とは言いませんが、バハに挑まなくても夢中になれるコンテンツは必要でしょう
    ゴールドソーサーやアレキサンダーが切り札になれるといいですね
    (19)

  2. #922
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    Quote Originally Posted by Euphonia View Post
    (スレタイのみ見て脊髄反射で書き込んでいますので、重複内容だったり見当違いだったらごめんなさい。)

    蛮神やバハなどの対ボスコンテンツに限った話になりますが、
    フロントラインのように「一定の拘束時間」で「安定した報酬」にする事で、溝を埋める事はできませんかね。

    対ボスコンテンツでは、「クリア目的」と「練習目的」の大きく分けて2つの目的があると思いますが、
    例えば
    • 勝っても負けても最長30分
    • 勝てば通常通りの報酬をゲット
    • 時間切れの際はその場にいる全員に多少のトークンと、クリア経験者には50個集めると勝利時に手に入る装備品と同等のアイテムに交換できる何か(数は適当です)を1個入手
    としてみては如何でしょう。

    クリア目的の方がもし負けたとして、拘束時間は最大でも勝利時にかかる時間の倍ほどで済みます。
    また常に負け続けたとしても、トークンは確実に貯まりますし、いずれは希望する装備品を手に入れる事ができます。
    練習目的の方にとっても、時間切れ報酬により未クリアでも装備の補強が狙えますし、
    同じ理由により途中抜けやギブアップ投票が開始される可能性も低くなるでしょうから、現在のように15分ギブアップ待ちのような事もなく、思う存分練習できるかもしれません。

    また副次効果として、不慣れな状態で特に参加しづらいタンクやヒーラーの方が、比較的気軽に参加しやすくなるのでは、という期待ももてます。
    これによりマッチング待機時間の格差も少しは解消されてくれる…といいなぁ


    とまぁ色々書き殴ってしまいましたが、個人的に現在のマッチング速度最優先な仕様は必要だと思ってますので、
    なんとか皆が折り合っていけるシステムができてくれるといいですね
    やっても勝てないから30分放置して報酬を得ようとする人達が過半数を占めた場合どうします?

    PVPの参加賞は敵も味方もプレイヤーであるということが重要で、敵がCPUのPVEでは参加賞は出せないのです
    必ず悪用する人が出てくるから
    (7)

  3. #923
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    最初の方と最後の方しか読まずに投稿してしまいますが、

    FF14に圧倒的に足りないのは自由度だと思うんです。
    最近のMMOが縛りが多い傾向にあるのは、ユーザーを守るためにも仕方のないこととは思いますが、、、、
    何種かやってきたMMOのなかでも、FF14は1番縛りがきついとおもいます。
    それは、ストーリーを重要視するFFならでは・・・だからこそ、ストーリーを楽しんでもらいたい、そういう気持ちも強いからと私はおもいます。
    でも同時にゲームの楽しさって自由度に比例する面もあると思うんです。
    そこには歴代のFFの中でも5が好きだった私の独りよがりなおもいもあるかもしれませんが。

    F14はストーリーを重要視、PTプレーを楽しんでもらいたいと思うばかりに、自由度をおろそかにしてはいないでしょうか。

    自由度とはスキルやステータスだけを言いたいのではなく(ダンジョンの難易度維持のために慎重なのは理解したうえ)
    ソロ活動なども重要視すべきとおもいます。
    常にフレ、LS、FC、(PT)で行動ができるとは限らない以上、ソロの要素ももっともっと盛り込んでいく必要性があるとおもうんです。
    それがたとえ地道なLvあげ作業であったとしても・・・
    プレイヤーはどこかにオンリーワンを求めて常に遊んでいるとおもうのです。
    それがたとえ直接、こう難易度コンテンツに結びつかなかったとしても、利益があると踏めることならやると思うのです。



    あとついでになりますが、ストーリーを進めないとDIが解放されないとか、必ずPTで(ローレベル)IDに行かないと進めないとかも縛りが強すぎる一つだとおもいます。
    他のゲームを見ても1つくらいしか知らないです。
    改善方法を意見するなら、
    ・IDをつらいけどヒーラー一人から戦闘可能なようにして、
    ・タンク、DPS2、ヒラー1の構成はそのままに、どのタイミングでも追加で参加できるように、
    ・敵の強さは人数に比例
    ・ID発注時に、未クリア者のみのチャック項目を作る
    こんな感じなら、初心者もFFはじめやすくならないですかね。
    余計なコメントもしてしまいましたが、どんどん初心者には手の付けにくいゲームになっていくような気はしているので、頑張ってほしいです。
    (11)

  4. #924
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    週制限のある高難易度コンテンツにおいて完全ランダムガチャ方式だけではなく複数個集める事で武具・防具・アクセと交換できるトークン的なものをコンテンツクリア時必ず全員が手に入る仕様にする
    緩和策をステータス関係だけでなく各ステージのギミックに焦点を合わす

    あとはCF関連ですかね
    色々なコンテンツにおいて待機時間が長すぎるのでなにか救済策が必要かなと

    総括すると限られた時間で最低限の結果は絶対出るようにすれば自然とギスギスは少なくなっていくと思います。
    (5)

  5. #925
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    キツイ表現で書かせていただきます。大変申し訳ありません。

    ハイエンドバハ装備以外だとゴミだと罵られ
    ハイエンドトークン装備がどのコンテンツでも最低限装備していないとダメで
    それ以外はサボり・迷惑・寄生と言われ悪になる。

    せっかく皆で苦労して頑張って集めた装備も、パッチが当たれば肥しにしかならない。
    思い入れが有ろうと装備してれば問答無用で悪になる。

    コミュニケーションに至っては、エスパーか自分の主張が正義と思える人間以外は
    何を考えているのか?何を目的で来たのかも分からずただ振り回され追従を強いられる。
    会話がしにくい今のゲームシステムではどうやてもコミュニケーションが取れず
    結果自分のやりたい様にやることで生まれるトラブル。


    会話がしやすいようにコンボなどは当たり判定コマンドでも作ってマクロを使ってもらうようにし
    その間チャット入力を可能にする。

    もしくはCFであろうとある程度同じ方向性のメンバーで構成できるよう
    参加条件を細分化するしかないんじゃないかなぁ

    プレーヤー間コミュニケーションが困難で希薄、
    全員を同一方向へと向かわせ遊び方を強制し
    装備をばらまく今の現状は
    某スマホゲーム群との違いが感じられない。
    (21)
    Last edited by vash; 01-07-2015 at 12:10 AM. Reason: 誤字が有ったため

  6. #926
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    Quote Originally Posted by Celephais View Post
    わざわざ難しいハイエンドコンテンツに挑戦しなくても
    やり込める他の楽しい要素があれば住み分けできるよ(^ω^)
    難しいことだとは百も承知ですがこれが本来あるべき姿。ここに向かって着実に進んでいってもらいたいですね。
    時間かかりすぎですが。


    Quote Originally Posted by Celephais View Post
    戦闘が苦手な層だって新しい装備は欲しいなぁと思うものです
    トークン装備があるんだから我慢しろ、クリタワ装備で我慢しろ、と切り捨て続けてきた結果がアクティブ数の激減につながってるとぼくは思います
    でもこれ言っちゃったらやり込み要素や楽しい要素があろうが結局最高IL装備が手に入らない、緩和しろ、になってしまうと思います。
    わたし個人の意見ですればこの理由で切り捨てられて激減したプレイヤーは、結果自分のプレイで最強になれなければ辞めていくという印象です。
    そしたらそこを最高難易度にしないとそのプレイヤーを引き留められない。そしてそれによってそれ以上の土俵で遊んでるプレイヤーは辞めるかも知れない。
    後者の方は縦方向に伸ばしていく限り、その他の事情がなければ容易に辞めないかも知れない。この辺の数の分析は運営もマーケティングしてると思います。


    Quote Originally Posted by Celephais View Post
    バハ装備一強が絶対悪とは言いませんが、バハに挑まなくても夢中になれるコンテンツは必要でしょう
    ゴールドソーサーやアレキサンダーが切り札になれるといいですね
    もし一つ言えるとすればアレキサンダーのEASYとNORMALで得られるトークン(どうなるかわかりませんが一応トークンを考えていると言っていたので)の数には差をつけるけど
    そうすれば最強レイド装備はEASYさえクリア出来る層なら入手そのものは可能です。
    その差をどれくらいにするかが難しそうですが。理論上NORMALで初週から運営の想定通りのクリア速度でクリアしないと全身は手に入らないよ、
    EASYだとその半分だよ、くらいが現実的に両者にそれなりにメリット、デメリット残せますが、中途半端な層は結局それでは嫌でしょうしね。
    (2)

  7. #927
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    Quote Originally Posted by vash View Post
    キツイ表現で書かせていただきます。大変申し訳ありません。

    ハイエンドバハ装備意外だとゴミだと罵られ
    ハイエンドトークン装備がどのコンテンツでも最低限装備していないとダメで
    それ以外はサボり・迷惑・寄生と言われ悪になる。

    せっかく皆で苦労して頑張って集めた装備も、パッチが当たれば肥しにしかならない。
    思い入れが有ろうと装備してれば問答無用で悪になる。

    コミュニケーションに至っては、エスパーか自分の主張が正義と思える人間以外は
    何を考えているのか?何を目的で来たのかも分からずただ振り回され追従を強いられる。
    会話がしにくい今のゲームシステムではどうやてもコミュニケーションが取れず
    結果自分のやりたい様にやることで生まれるトラブル。


    会話がしやすいようにコンボなどは当たり判定コマンドでも作ってマクロを使ってもらうようにし
    その間チャット入力を可能にする。

    もしくはCFであろうとある程度同じ方向性のメンバーで構成できるよう
    参加条件を細分化するしかないんじゃないかなぁ

    プレーヤー間コミュニケーションが困難で希薄、
    全員を同一方向へと向かわせ遊び方を強制し
    装備をばらまく今の現状は
    某スマホゲーム群との違いが感じられない。
    毎回野良、CFなら確かにその通りだと思います。CFはそういうソシャゲ層の取り込み要素も多いでしょうから。
    フレやLS、FC絡めればコミュケーションそのものは希薄じゃなくなるんですけどね。その辺はどうなんですか?
    (3)

  8. #928
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    フレやLS、FC絡めればコミュケーションそのものは希薄じゃなくなるんですけどね。その辺はどうなんですか?
    チュートリアルがCFへと導くようになっている現状で
    果たしてビギナーと言われる人がどれほどPT募集を使い
    PT募集って便利よねとなるか?
    ビギナーと言われる人がどうやってFCやLSを見つけるのか?
    そうに考えれば、FCってなに?LSってなに?なビギナーほどCFを多用すると思います。

    FCやLSでIDに入りどれほどコミュニケーションを取ながらやりますかね?
    気の合った仲間という安心感が増えるだけで基本的にはCFと立ち回りも同じ
    コミュニケーションも皆無に等しいと思います。
    最悪FCやLS内でギスギスしだすのも、案外ID関連が多かったりするんじゃないかと思います。

    その根幹にある事への私なりの意見と受取っていただければと思います。
    (12)

  9. #929
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    そもそもMMOのギルドってお約束じゃないですか?
    募集とCFなら並べて語っていいですが
    そこにFCとLSを絡めると自分には違和感が残ります。
    サスタシャ後に解放されるpt募集は不便ですが、それは別件です。

    自分ならギルドをまず探します。
    このゲームはLSを使うことで、ギルドを半ば掛け持ちできるのが面白いですね。
    最初はわかりませんでした、LS。特にシェル発行のNPCに用はなかったし。
    でもギルドなら自分から探そうとしますよ。

    同じFCだからって皆仲良しとは言いませんけどね。
    でもその人の相性みたいなものは、もう仕方ないでしょう。
    基本的なスキル回しや、how toにない情報を仕入れるのにはいい場所だと思います。

    コンテンツのためにFC探す人はいないと思いますが
    それを抜きにしても、初心者だからFC探さないってのは受身すぎなのでは。
    シャウトもしょっちゅうありますし。
    (8)

  10. #930
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    Quote Originally Posted by vash View Post
    ビギナーと言われる人がどうやってFCやLSを見つけるのか?
    そうに考えれば、FCってなに?LSってなに?なビギナーほどCFを多用すると思います。
    CF誘導と目の前にCFがあるからという理由で確かに多くなるわけですが、CFなんてないオンゲではそこで詰むのかと言われればそうではないですよね。
    そう思えばFC/LSに入るビギナーも一定数居ると思いますよ。もっともその数が減った理由はCFなんですが
    そのおかげでMMOをしない層も増えてるわけで。


    Quote Originally Posted by vash View Post
    FCやLSでIDに入りどれほどコミュニケーションを取ながらやりますかね?
    気の合った仲間という安心感が増えるだけで基本的にはCFと立ち回りも同じ
    コミュニケーションも皆無に等しいと思います。
    最悪FCやLS内でギスギスしだすのも、案外ID関連が多かったりするんじゃないかと思います。
    最後の一文はそういうこともあると思います。とはいえ立ち回りまでCFと同じになるかと言われればそれはそのFC/LS次第だと思いますよ。
    少なくともうちでは同じにはならないですね。
    CFではこのジョブは経験浅くて出しづらいな、というのも仲間内なら出せるし教えてもらえるしギスギスもしないしなんていうこともありますし。
    作業と化してるコンテンツ周回も仲間内で雑談しながらというのもありますし。
    攻略中のコンテンツなんかは情報交換やメンバー入れ替えしながらやったりもしますし。
    (3)

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