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  1. #1
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    #35に対する#36アプローチはあくまでも例であることっていうのは承知しています。
    (略)
    99.9999の反対側に運悪くたってしまった人 → 0.0001の人を切るようなアプローチの仕方であれば、
    ゲーム性に影響のないように導入してもいいと私は思います。
    (略)
    コメントのとおり、まさに、例です。今回、「作れない」というコメントにたいして、例示のようなものは容易だとと言いたいだけです。

    もし、既に、ゲーム性に影響のない思いやり?を意図した操作が実装されているとしたら、わたしも、運営さん優しいっ!なんて思ってしまいそうです。ただし、プレイヤーに統計取られて、確率を操作しているなんて指摘されるようなことがあると逆効果になってしまったり・・あ、でもだれかが発表しなければ優しいっ!とも思うきっかけもない・・・

    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    それって、複数人がそのアプローチの結果を利用すると、破たんするとは思いませんか?
    (略)
    例示は、プレイヤー1人に対して示す挙動をするようなアルゴリズムを想定しました。したがって、3面ダイスで、3回で収束する場合は、次のような挙動を想定しています。(そういえば、FFXIV純正のダイスでは、プレイヤー間で同じダイスの目が出たときはどうしているんでしょうね。同じ数値の時は、意図的にずらしているのでしょうか。)

          Aさん Bさん
    1回目   ①   ②
    2回目   ②   ③
    3回目   ③   ①

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    各プレイヤーがそれぞれ乱数ジェネレータを1つ持ってるという考え方なんですか?
    先の例示は、アルゴリズム的に可能かどうかだけ判断いただければと思ってあげた複数あるだろうアプローチのうちの1例であり、そもそも出来上がったものは無いという事はご理解のうえでの質問と存じます。
    乱数ジェネレーターがどの範囲までさすのか分からず直接的な答はかけませんが、例示のフローを実現するためには、各プレイヤーごとにダイスの面ごとに発生した回数を記録するための配列変数は必要かと思います。


    念のため申し上げておきますが、わたしは、必要に迫られて簡単な出力プログラムを組むくらいのことはありますが、プロのプログラマーなどではありませんので過剰なご期待はなさらないようにお願いいたします。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-23-2014 at 09:29 PM. Reason: 下線部分及びそれにかかる引用部分追加

  2. #2
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    nanakamado's Avatar
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    コメントのとおり、まさに、例です。今回、「作れない」というコメントにたいして、例示のようなものは容易だとと言いたいだけです。

    もし、既に、ゲーム性に影響のない思いやり?を意図した操作が実装されているとしたら、わたしも、運営さん優しいっ!なんて思ってしまいそうです。ただし、プレイヤーに統計取られて、確率を操作しているなんて指摘されるようなことがあると逆効果になってしまったり・・あ、でもだれかが発表しなければ優しいっ!とも思うきっかけもない・・・
    (後略)
    下線部のみに回答します。

    以下すこし、数学っぽさのないところで、考えました。

    "ラッキー"は、運営が発表するのだけでなくていいと私は思うんです。
    ・うわさ
    ・ジンクス
    ・ゲン担ぎ
    上に書いたものは、特定のコンテンツに対して、既に誰かが自慢しているかもしれないし、身近に欲しいアイテムもってる人がいれば、自分で行動して誰がどうやって集めたか、自分もできるか考えられるものです。

    他人のいうことが信じられないならそうかもしれません。
    ただ、私が緩和前にアートマでないと言っていた時を例にすると、あのF.A.T.E.やればでるよというジンクスを頼りにしたこともあると思います。
    それで出たときもあると思います。

    一方で、乱数であれば、0.001に立つ人は必ずいるのは確かです。
    そこで、私は逆疑問を抱きます。
    乱数は嘘なのではないか?

    プレイヤーのこと考えていて0.001に立つケースがあると数学的に正しいなら、無視できる問題点ではないと思いますし、なぜならそれって面白くないに直結する可能性があります。
    装備に限ってはBIND属性とEX属性があるから、おこぼれをもらうケースが少ないんです。
    だから、現在バトルコンテンツは装備ありきの点(IL入場制限のあるインスタンスダンジョンがあるという意味で)もあるので面白くないと思う可能性は高いと考えられます。

    考えたことはここまでです。

    妄想の域を出ませんが、少なからずジンクスの中の1つくらい実装しているのではと思いをはせてみるのもいいんじゃないかなぁ。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-24-2014 at 02:03 AM. Reason: IL入場制限がある点を追記
    わたしは木。

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    先の例示は、アルゴリズム的に可能かどうかだけ判断いただければと思ってあげた複数あるだろうアプローチのうちの1例であり、そもそも出来上がったものは無いという事はご理解のうえでの質問と存じます。
    乱数ジェネレーターがどの範囲までさすのか分からず直接的な答はかけませんが、例示のフローを実現するためには、各プレイヤーごとにダイスの面ごとに発生した回数を記録するための配列変数は必要かと思います。
    であればその考え方で得られる結果は、
    各プレイヤーが1-99の数字がかかれた99枚のカードをシャッフルしてから順に切っていくというものと同じです。

    そして、たしかにその99回の中では重複はしませんが、偏らないわけではないです。

    そしてこの仕様が明らかになれば、プレイヤーは自分が切ったカード履歴の傾向をみて、弱いカードが既にたくさん出ているなら次に強いカードがでる可能性が高いと考え、よりリターンの高い賭場(ロット機会)へ行くでしょう。
    逆もまたしかりで勝負を降りる指針となり、どうせ勝てないからIDへ行かないとなるでしょう。

    これはそもそもFenesisさんがコメントをつけるきっかけとなった、パターンを利用するということにあたると思いますよ。
    次に何が来るか予想がつかないから乱数なのであって、重複しないということはそれ自体が利用可能です。
    (5)
    Last edited by nikry; 12-24-2014 at 12:00 PM.