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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    複数人によるロットシステムを乱数による完全確率で行っている限り、現状少ない試行回数で収束するようなものは作れないんじゃないかなあとわたしは考えております。
    極端に言えば、どんなにそこをツメていっても偏る人は発生しちゃうわけですし。
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    論理的な確認をさせてください(これは否定的な意見ではありません)。

    それって、複数人がそのアプローチの結果を利用すると、破たんするとは思いませんか?

    1,2,3(数学が得意でないので大きい数を小さくします)が出るサイコロで、

    ある日のA,B,Cさん。
    A:1
    B:2
    C:3

    ある日のA,B,Cさん。
    A:1
    B:2
    C:3

    Aさんは毎日1でしたってことがありうると思います。

    毎度、100とか、200とかいった大きい数字なのでわたしにはよくわからないのです。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 12-23-2014 at 06:44 PM. Reason: 毎度、100とか、200とか~を追加
    わたしは木。

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    各プレイヤーがそれぞれ乱数ジェネレータを1つ持ってるという考え方なんですか?
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    それでは完全確率ではないのですがいかがでしょう?
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    それでは完全確率ではないのですがいかがでしょう?
    #1
    Quote Originally Posted by Inia View Post
    ダイスの数字の目をもっとばらけた数にできないでしょうか?

    ほぼ毎日のように1がでるわ、最後に5個ドロップするレイドで5個とも全部1桁とか、そのうちの3つが1であったりとか明らかに偏って数字が出ています。

    確率だから高いときも低いときもあるのは分かるのですが、1が何度も何度も連続で出てくるのは遊んでて楽しくないです。(まあだいたいが30以下しかでないのですが・・・)
    ルーチンの改善をお願いします。
    #7
    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    ダイスを乱数で表示することにこだわらなければ・・・

    ダイスの数字を、ルーチンで、意図的に短期間(たとえば、1~99なら99回)で全部表示しきるようにしてしまう。
    そして、公式でも、「実際に○○回で全部の数字を満遍なく表示させています。」って発表する。

    そうすれば、ダイスは、偏らないし、短期間だから自分で記録して検証することもできる。
    (略)
    完全確率ってパチンコ用語なんですかね。PCの乱数もそもそも擬似乱数なのですが、どうやったらつくれるんでしょうかね。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    完全確率ってパチンコ用語なんですかね。PCの乱数もそもそも擬似乱数なのですが、どうやったらつくれるんでしょうかね。
    失礼しました。
    乱数のロジックではなくわたしが完全確率という言葉で言いたかったのは


    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    ②を行ってしまうと最後の1回は出る数が特定されます。この②を行わないことを完全確率と表現しました。
    例えば50回の試行回数において、50以上の数値が大幅に出てしまった場合どうしますか?
    4人PTでロットした場合、仮にプレイヤーAが96回既にダイスを回していて残りが25、50、75だったとすると、残りのPTメンバーでこの数字を採用することができません。
    万が一全員が98回回していて、2人以上で残っている数字が同じだったらどうしますか?
    どちらにしても恣意的にダイスの目をコントロールすることではなく、常時1/96~1/99の確率(ロットシステム上4人PTで最後に押すと1/96)で出る前提を崩しても問題がないと言えますか?
    (0)
    Last edited by NegitoroMaguro; 12-24-2014 at 01:28 AM. Reason: 脱字