Page 4 of 12 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 31 to 40 of 118
  1. #31
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    nanakamadoさんのコメントの要旨は、『もし、乱数に疑念を少しでも持つ方がこのゲームにいるなら、別スレッドに行った方が
    よい。』という理解でよろしいでしょうか。

    「乱数に疑念」の意味がよくわかりませんので、乱数ジェネレーターや関数自体、若しくはFFXIVのロットに関わるプログラムや
    ルーチンの動作についての疑いを持つことをさしていると推測してお話します。(簡単に言えば、プログラムの誤りを疑うことを
    さしていると推測してお話します。)

    乱数に疑念を持つことの良い悪いは、別に考えることとして、もし、nanakamadoさんが、ここのスレ主さんやわたしが、乱数へ
    の疑念をコメントしていると思って、そのようなお話をもちだしたのでしたら、nanakamadoさんの勘違いですので、もう一度、わ
    たしやスレ主さんのコメントをお読みいただければと思います。そうすれば、わたしが、そのような話などをしているわけではな
    いことや、スレ主さんの#1にもそういう表現はないことがお分かりになるかと思います。
    (後略)
    上のレスでは、「乱数に疑念」という表現で疑問をうんでしまったようですね。
    また、スレ立てってドライなものかと思っていましたので、別スレッドでという言動が軽率だったかなと、返信を頂いた今反省しています。
    返信ありがとうございました。

    分かりにくかったと思うので、その答えとしましては、以下になります。

    乱数に疑念を持つ人は、悪いのは擬似乱数システムだと思うかもしれません。
    そこで、乱数に疑念を持つ人がシステムを変更してほしい思うのは構いませんけど、原因がバグ以外となると込み入った話題になると私は思いました。
    バグ以外の話をされているのかどうか分からないので、疑念という言葉を使いました。

    バグでないとおっしゃるのですから、込み入った話題になると私は思っています。
    込み入った話題になる前に、わたしとしては、もうつくり混んでるんじゃなかろうかと思っていますから、バグ以外の要求で、調整は不要かと思っています。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-20-2014 at 09:34 PM. Reason: 表現の修正・個人的な返信の削除・別スレッドでについてコメントの追加・"バグでないとおっしゃる~"を追記
    わたしは木。

  2. #32
    Player
    Fenesis's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    128
    Character
    Fafani Fani
    World
    Fenrir
    Main Class
    Lv 0
    Quote Originally Posted by Inia View Post
    ダイスの数字の目をもっとばらけた数にできないでしょうか?

    ほぼ毎日のように1がでるわ、最後に5個ドロップするレイドで5個とも全部1桁とか、そのうちの3つが1であったりとか明らかに偏って数字が出ています。

    確率だから高いときも低いときもあるのは分かるのですが、1が何度も何度も連続で出てくるのは遊んでて楽しくないです。(まあだいたいが30以下しかでないのですが・・・)
    ルーチンの改善をお願いします。
    皆川さんのコメントに「そして、私達人間が把握できる程度の、ゲーム中の試行回数程度では、乱数には偏りが生じるのが「正常」なのです」とあるように、乱数アルゴリズム(正しくは擬似乱数)の仕様上偏りは避けられないようです。

    しかし、もし、「乱数アルゴリズムの仕様としては正常だから、その偏りにたいして要望を延べるのを禁止する」などという事があるとしたら、それはとても乱暴なお話だと思います。運営さんにユーザーの意見を聞いていただける状況が保持されているということはとても大事なことだと思います。このようなユーザーの要望にかかわる議論をフォーラムで行えることは、とても有意義なことなのではないでしょうか。

    話をもどしますが、もし、ロットに乱数アルゴリズムを使っているとしても、問題がおきないアルゴリズムをつくれれば、じゃんけんプログラムでもカードプログラムでもなんでも代用がきくのではないでしょうか。

    つまり、それほど長期でないプレイ期間・・・(上のコメント中の皆川さんの言葉をお借りすれば)「私達人間が把握できる程度の、ゲーム中の試行回数程度」でも納得できるようなアルゴリズムを使えれば、ロットにたいする不満が減るのはないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-21-2014 at 01:09 AM.

  3. #33
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    わたしは数学が不得意なので、数学についてのレスはここまでにします。

    上のレスの内容では、私は割と、Fenesisさんの考えたいことは分かっていると思っていますが、そこに否定的な意見をぶつけて要求(クレームをあげること)を禁止したいわけではありません。

    あなたの案で、もっといいなにかがあるのかなと思いました。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-21-2014 at 02:58 AM. Reason: "上のレスで、私は割と、~"を追記"逆クレームですが、"以下を削除
    わたしは木。

  4. #34
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    ちっこい赤いボールと白いボールを袋に入れて混ぜ混ぜすると、綺麗に交互に混ざり合うんじゃなくある程度の塊が出来たマーブルになる…その特に色の濃い部分が確率が偏ってると表現できる部分である…


    という単純に確率の話しても偏りが起きるのはしゃーない
    加えて量子コンピューターが出来るまでは完全な乱数なんて作れまへん ぽえ~ん

    正直「なんで90%を3回連続で外すんだよXXXXXXX!」って思うときはあるけどそれはそういうことがあったから印象に残ってるだけでトータルで見たら設定上の確率に収束してるかもしんないからな~
    (2)

  5. #35
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    つまり、それほど長期でないプレイ期間・・・(上のコメント中の皆川さんの言葉をお借りすれば)「私達人間が把握できる程度の、ゲーム中の試行回数程度」でも納得できるようなアルゴリズムを使えれば、ロットにたいする不満が減るのはないでしょうか。
    複数人によるロットシステムを乱数による完全確率で行っている限り、現状少ない試行回数で収束するようなものは作れないんじゃないかなあとわたしは考えております。
    極端に言えば、どんなにそこをツメていっても偏る人は発生しちゃうわけですし。
    (3)

  6. #36
    Player
    Fenesis's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    128
    Character
    Fafani Fani
    World
    Fenrir
    Main Class
    Lv 0
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    複数人によるロットシステムを乱数による完全確率で行っている限り、現状少ない試行回数で収束するようなものは作れないんじゃないかなあとわたしは考えております。
    極端に言えば、どんなにそこをツメていっても偏る人は発生しちゃうわけですし。
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    (0)

  7. #37
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    論理的な確認をさせてください(これは否定的な意見ではありません)。

    それって、複数人がそのアプローチの結果を利用すると、破たんするとは思いませんか?

    1,2,3(数学が得意でないので大きい数を小さくします)が出るサイコロで、

    ある日のA,B,Cさん。
    A:1
    B:2
    C:3

    ある日のA,B,Cさん。
    A:1
    B:2
    C:3

    Aさんは毎日1でしたってことがありうると思います。

    毎度、100とか、200とかいった大きい数字なのでわたしにはよくわからないのです。
    (1)
    Last edited by nanakamado; 12-23-2014 at 06:44 PM. Reason: 毎度、100とか、200とか~を追加
    わたしは木。

  8. #38
    Player
    nikry's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    4,608
    Character
    Rayha Lum
    World
    Garuda
    Main Class
    Scholar Lv 100
    Quote Originally Posted by Fenesis View Post
    少ない試行回数で収束するダイスプログラムが作れるか作れないかだけについて延べます。

    たとえば、100面ダイスで、100回の試行回数で収束するようにするには、複数のアプローチ方法が考えられますが、たとえば1例としては次のような方法がありプログラム的には容易です。

    ① 乱数を発生させる。(PCによる擬似乱数)
    ② ①の乱数が、既出の場合は、①に戻る。既出でない場合はその乱数を採用する。
    各プレイヤーがそれぞれ乱数ジェネレータを1つ持ってるという考え方なんですか?
    (0)

  9. #39
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    連投失礼します。

    #35に対する#36アプローチはあくまでも例であることっていうのは承知しています。

    そういえば、思い出したのですが、純度の悪い材料と区別をつけるために、純度のいい材料を99.9999(シックスナイン)という言葉を使うことってありますよね。

    それを確率の話にもってきていいのかどうかは分かりませんが、
    99.9999の反対側に運悪くたってしまった人 → 0.0001の人を切るようなアプローチの仕方であれば、
    ゲーム性に影響のないように導入してもいいと私は思います。

    そういうアプローチなら既に実装されているのではないでしょうかと私は思っていますので、私は問題だと思ったことはありません。

    もしも実装していないのだとしたら、この1年間ずっとロット運わるかった人もいてるはずで、その人が気づいているか気づいていないかは別の話です。
    (0)
    Last edited by nanakamado; 12-23-2014 at 07:08 PM. Reason: 連投失礼します。を追記。
    わたしは木。

  10. #40
    Player
    Fenesis's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    128
    Character
    Fafani Fani
    World
    Fenrir
    Main Class
    Lv 0
    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    #35に対する#36アプローチはあくまでも例であることっていうのは承知しています。
    (略)
    99.9999の反対側に運悪くたってしまった人 → 0.0001の人を切るようなアプローチの仕方であれば、
    ゲーム性に影響のないように導入してもいいと私は思います。
    (略)
    コメントのとおり、まさに、例です。今回、「作れない」というコメントにたいして、例示のようなものは容易だとと言いたいだけです。

    もし、既に、ゲーム性に影響のない思いやり?を意図した操作が実装されているとしたら、わたしも、運営さん優しいっ!なんて思ってしまいそうです。ただし、プレイヤーに統計取られて、確率を操作しているなんて指摘されるようなことがあると逆効果になってしまったり・・あ、でもだれかが発表しなければ優しいっ!とも思うきっかけもない・・・

    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    (略)
    それって、複数人がそのアプローチの結果を利用すると、破たんするとは思いませんか?
    (略)
    例示は、プレイヤー1人に対して示す挙動をするようなアルゴリズムを想定しました。したがって、3面ダイスで、3回で収束する場合は、次のような挙動を想定しています。(そういえば、FFXIV純正のダイスでは、プレイヤー間で同じダイスの目が出たときはどうしているんでしょうね。同じ数値の時は、意図的にずらしているのでしょうか。)

          Aさん Bさん
    1回目   ①   ②
    2回目   ②   ③
    3回目   ③   ①

    Quote Originally Posted by nikry View Post
    各プレイヤーがそれぞれ乱数ジェネレータを1つ持ってるという考え方なんですか?
    先の例示は、アルゴリズム的に可能かどうかだけ判断いただければと思ってあげた複数あるだろうアプローチのうちの1例であり、そもそも出来上がったものは無いという事はご理解のうえでの質問と存じます。
    乱数ジェネレーターがどの範囲までさすのか分からず直接的な答はかけませんが、例示のフローを実現するためには、各プレイヤーごとにダイスの面ごとに発生した回数を記録するための配列変数は必要かと思います。


    念のため申し上げておきますが、わたしは、必要に迫られて簡単な出力プログラムを組むくらいのことはありますが、プロのプログラマーなどではありませんので過剰なご期待はなさらないようにお願いいたします。
    (0)
    Last edited by Fenesis; 12-23-2014 at 09:29 PM. Reason: 下線部分及びそれにかかる引用部分追加

Page 4 of 12 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast