Quote Originally Posted by Fran- View Post
僕は主人公の設定がハッキリしない事でプレイヤー自身が主人公の生い立ちや性格を考える事ができるので
制作者の人が細かいところまで考えた主人公で冒険するより今の方が好きです
そういう狙いですからね。
でも出来上がったキャラクターに与えられる物語は開発者が考えたものなんですよ。
規定のシナリオから完全に自由になるゲームではないので、プレイヤーは経験を通じて主人公の物語を体験していく。
主人公はプレイヤーと共に歩みながら人間関係を構築していく。
・・・・いくハズなんですけど、実態はそうなっていない。

実は、田中プロデューサー時代には相棒というNPCが存在していたんですけど、
その相棒はプレイヤーがキャラクターデザインを決めることが出来るにも関わらず「固有の過去」を背負ったキャラクターなんです。
主人公と同じ冒険者である相棒は、共にクエストを乗り越えながら成長していく。
相棒は主人公の存在に依存してはじめて成り立つNPCで、主人公が個人として縁をもつ最初のキャラクターになる。
相棒はある組織のエージェントで主人公は相棒を通して戦いに身を投じていくんですけれど、
そのエピソードは珍しく光の戦士としての任務ではなく「大事な友達を守りたい」という個人の動機で動いていく。
主人公が英雄としてではなく一人の人間として、自分の友人を守りたいという感情で行動する。

友達であれ仇敵であれ、命を張って生きていく物語で主人公は新しい「縁」を築いていき、それがエピソードになる。
それが過去になるし行動や言葉に力と共感を与える。そういう方向性はやろうと思えば出来るんですよね。

ただFF14は田中シナリオの解体から始まってますから。
元々はリムサロミンサ、ウルダハ、グリダニアには個別の国家シナリオが存在していた。
アリシアとミンフィリアは同一人物じゃなかった。そういうことにさせられた。
フ・ラミンはもっと重要なシナリオが用意されていたヒロインだったろうけれど、今はスナックのママになってしまった。