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  1. #1
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    あくまで私の考えですが・・・・

    Quote Originally Posted by Loki-Utgarda View Post
    もっと感情が揺さぶられる様なドラマティックな展開を期待していました。
    メインクエストでなく、突発的に起きるイベントとしてメインクエストがあればよかった。
    私が思うに、その原因は光の戦士の成り立ちにあると考えます。
    「光の戦士」は武芸百般に長け世界の要人と渡り合う神に選ばれた人間です。

    しかし、その生い立ちは謎のまま。
    強靭な肉体を持っていてもその立場は赤ん坊と同じです。
    家族構成は不明。どういう経験を積んで大人になったのかも不明。故郷もなく人格も定かではありません。
    「超える力」は本人の努力と研鑽によって手に入れた素養ではなく超能力です。
    ドラマの主人公と違って「光の戦士」は社会性を持ち合わせてないのです。

    FF14は野望や陰謀に満ち溢れた危険な世界ですが、それでも主人公に向けられた因縁は全くないわけです。
    「光の戦士」という超能力者が注目されてるだけで、エピソードを持たない主人公は人間的には注目されない。
    普通のドラマは一見主人公から遠いようなエピソードも結局は主人公を中心に巡っていくけれど、
    FF14の場合はエピソードが主人公の前を素通りしていくんです。
    主人公は誰にも執着しないし、また執着もされない。個人としては誰にも憎まれていない。
    アシエンは主人公の能力に執着しているだけ。「英雄殿」として人間関係の輪の中から微妙に距離を置かれている。

    つい先日までは主人公と同じ立場だったウリエンジェさんにも人間的な絆があったようで・・・・。
    (57)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Oneside View Post
    しかし、その生い立ちは謎のまま。
    強靭な肉体を持っていてもその立場は赤ん坊と同じです。
    家族構成は不明。どういう経験を積んで大人になったのかも不明。故郷もなく人格も定かではありません。
    僕は主人公の設定がハッキリしない事でプレイヤー自身が主人公の生い立ちや性格を考える事ができるので
    制作者の人が細かいところまで考えた主人公で冒険するより今の方が好きです
    (23)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Fran- View Post
    僕は主人公の設定がハッキリしない事でプレイヤー自身が主人公の生い立ちや性格を考える事ができるので
    制作者の人が細かいところまで考えた主人公で冒険するより今の方が好きです
    そういう狙いですからね。
    でも出来上がったキャラクターに与えられる物語は開発者が考えたものなんですよ。
    規定のシナリオから完全に自由になるゲームではないので、プレイヤーは経験を通じて主人公の物語を体験していく。
    主人公はプレイヤーと共に歩みながら人間関係を構築していく。
    ・・・・いくハズなんですけど、実態はそうなっていない。

    実は、田中プロデューサー時代には相棒というNPCが存在していたんですけど、
    その相棒はプレイヤーがキャラクターデザインを決めることが出来るにも関わらず「固有の過去」を背負ったキャラクターなんです。
    主人公と同じ冒険者である相棒は、共にクエストを乗り越えながら成長していく。
    相棒は主人公の存在に依存してはじめて成り立つNPCで、主人公が個人として縁をもつ最初のキャラクターになる。
    相棒はある組織のエージェントで主人公は相棒を通して戦いに身を投じていくんですけれど、
    そのエピソードは珍しく光の戦士としての任務ではなく「大事な友達を守りたい」という個人の動機で動いていく。
    主人公が英雄としてではなく一人の人間として、自分の友人を守りたいという感情で行動する。

    友達であれ仇敵であれ、命を張って生きていく物語で主人公は新しい「縁」を築いていき、それがエピソードになる。
    それが過去になるし行動や言葉に力と共感を与える。そういう方向性はやろうと思えば出来るんですよね。

    ただFF14は田中シナリオの解体から始まってますから。
    元々はリムサロミンサ、ウルダハ、グリダニアには個別の国家シナリオが存在していた。
    アリシアとミンフィリアは同一人物じゃなかった。そういうことにさせられた。
    フ・ラミンはもっと重要なシナリオが用意されていたヒロインだったろうけれど、今はスナックのママになってしまった。
    (13)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Oneside View Post
    主人公はプレイヤーと共に歩みながら人間関係を構築していく。
    ・・・・いくハズなんですけど、実態はそうなっていない。
    ストーリーが構築していくのは繋がりだけで
    PCがNPCたちとどのような人間関係を築くかというところがプレイヤー次第なのかと思います。
    ナナモ陛下とお友達になりたい方も居れば臣下として振る舞いたい方も居らっしゃるかもしれません。
    「喋らない主人公」が好きなプレイヤーはそういうものを求めているのではないでしょうか。

    そういう人たちにとっては、PCが誓い合った友情や憎き相手への復讐心を目的に行動するといったストーリーの方向性は、
    主人公の生い立ちや性格に含まれるのかもしれません。
    それゆえに、FF14のストーリーはPCの実務的な面しか描いていないように感じます。
    (4)

  5. #5
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    スレッドのタイトルが変わってるので説明するのが難しいのですが、
    最初確か「すっごいつまんない」みたいな趣旨のタイトルだったと思います。
    しかし、このご時勢にDPSメーターや難易度の話じゃなく物語について考えるスレッドでしたから、
    たとえネガティブな出発点からでも何か前向きなディスカッションになればと思いました。
    私はお話が好きで課金を継続してきましたから。

    つまらないだけでは身も蓋も無いので「何故そんな風に感じたのかな?」と自分なりに思っていた事を書きました。
    私自身は「つまらない」とまでは思ってないのですが、メインクエストで自分が感じていた「疎外感」の理由を考えてみたんですね。

    クエスト「写本師の影」でイルベルトの随伴としてウルダハに赴いた主人公がラウバーン局長と邂逅する場面なんですけど、
    まあ、大体いつもの相場で主人公はああいう感じで脇で話を聞いてるような役どころで、毎度ちょっと寂しい感じはしました。
    スレ主さんや他の方が感じている問題点と私が考えていることが一致しているとは限りませんが、
    自分が感じた「疎外感」を文章にして少しでも開発の方の目に留まって頂けたら、
    なにか聞き置いてもらえるのではないかと考えたのですが。
    文句をつけているのとは、またちょっと違うんですよね。
    不満を列挙するだけではあんまり良くない傾向になると思ったので、そう感じてしまう訳を自分なりに推論しました。
    決してFF14が嫌いなわけではありませんので、そこの所はご了承ください。
    (12)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Oneside View Post
    アリシアとミンフィリアは同一人物じゃなかった。そういうことにさせられた。
    吉Pは世界設定の扱いが雑だとは感じますが
    旧14のシナリオの時点からアシリアとミンフィリアは同一人物だと推測できる材料はあったので
    そこは吉P体制が変えた箇所ではないと思いますよ。

    旧時代からアシリアとミンフィリアが同一人物かもしれないと書いていました
    http://lodestone.finalfantasyxiv.com...&p=2&tag=17921

    旧14から世界設定がいろいろ変わっているとは思いますが
    そこまで旧14のシナリオを疎かにしているわけではないということで
    (7)

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