相棒・・・なんかものすごく懐かしいですね・・。
それはおいて、RPG的にしゃべらない設定の主人公だけど文章読んでると普通に会話に混ざっているものとして進んでいるので主人公の行動、人格、セリフは自分の脳内で保管しろってことなんでしょう、そういうものだと思います。
なんというか、RPGのお約束というか、そこに文句をつけるのは正直どうなんだろう。
オフラインのゲームだったらきちんと人物設定作ってしゃべるのもいいと思いますけど、オンラインでそれは難しいと思う。
相棒・・・なんかものすごく懐かしいですね・・。
それはおいて、RPG的にしゃべらない設定の主人公だけど文章読んでると普通に会話に混ざっているものとして進んでいるので主人公の行動、人格、セリフは自分の脳内で保管しろってことなんでしょう、そういうものだと思います。
なんというか、RPGのお約束というか、そこに文句をつけるのは正直どうなんだろう。
オフラインのゲームだったらきちんと人物設定作ってしゃべるのもいいと思いますけど、オンラインでそれは難しいと思う。


ストーリーが構築していくのは繋がりだけで
PCがNPCたちとどのような人間関係を築くかというところがプレイヤー次第なのかと思います。
ナナモ陛下とお友達になりたい方も居れば臣下として振る舞いたい方も居らっしゃるかもしれません。
「喋らない主人公」が好きなプレイヤーはそういうものを求めているのではないでしょうか。
そういう人たちにとっては、PCが誓い合った友情や憎き相手への復讐心を目的に行動するといったストーリーの方向性は、
主人公の生い立ちや性格に含まれるのかもしれません。
それゆえに、FF14のストーリーはPCの実務的な面しか描いていないように感じます。
スレッドのタイトルが変わってるので説明するのが難しいのですが、
最初確か「すっごいつまんない」みたいな趣旨のタイトルだったと思います。
しかし、このご時勢にDPSメーターや難易度の話じゃなく物語について考えるスレッドでしたから、
たとえネガティブな出発点からでも何か前向きなディスカッションになればと思いました。
私はお話が好きで課金を継続してきましたから。
つまらないだけでは身も蓋も無いので「何故そんな風に感じたのかな?」と自分なりに思っていた事を書きました。
私自身は「つまらない」とまでは思ってないのですが、メインクエストで自分が感じていた「疎外感」の理由を考えてみたんですね。
クエスト「写本師の影」でイルベルトの随伴としてウルダハに赴いた主人公がラウバーン局長と邂逅する場面なんですけど、
まあ、大体いつもの相場で主人公はああいう感じで脇で話を聞いてるような役どころで、毎度ちょっと寂しい感じはしました。
スレ主さんや他の方が感じている問題点と私が考えていることが一致しているとは限りませんが、
自分が感じた「疎外感」を文章にして少しでも開発の方の目に留まって頂けたら、
なにか聞き置いてもらえるのではないかと考えたのですが。
文句をつけているのとは、またちょっと違うんですよね。
不満を列挙するだけではあんまり良くない傾向になると思ったので、そう感じてしまう訳を自分なりに推論しました。
決してFF14が嫌いなわけではありませんので、そこの所はご了承ください。
吉Pは世界設定の扱いが雑だとは感じますが
旧14のシナリオの時点からアシリアとミンフィリアは同一人物だと推測できる材料はあったので
そこは吉P体制が変えた箇所ではないと思いますよ。
旧時代からアシリアとミンフィリアが同一人物かもしれないと書いていました
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...&p=2&tag=17921
旧14から世界設定がいろいろ変わっているとは思いますが
そこまで旧14のシナリオを疎かにしているわけではないということで
MMORPGで喋らないプレイヤーキャラが主人公だと11みたいにプレイヤー以上に主役な
ヒロインでもたてない限り難しいのかな?
自分が主人公なのに目立つのはNPCばかりでつまらないって意見をたまに見ますが私はFFって
そもそもNPCキャラを動かしてストーリーを追うゲームだと思うのでそんな気にならないんですよね。
ウルティマやらフェイブルみたく自分の選択が後々に響いてくるようなゲームならともかく。
今回の忍者クエなんか良かったと思いました。
主役のお兄さんにもあくの強い敵キャラにもラストではちゃんとほろりと感情移入できたし最後なんかも
かわいらしくクスッと出来て終わり方もスマートでした。

ストーリーなるものは結局のとこ先が読めるものでないとダメだと思ってます。
予想を裏切る意外な展開!になるためには当然予想が成立してないとダメなわけで。
予想をするためにはルールが必要で……
キャラクターAはこういうことを考えている。
組織Aはこういう問題を抱えている。
シナリオの舞台はA,B,Cの順に変わっていく。
と、いうようなルールが。
だからこそ「次はAを舞台に因縁のあるBとCが衝突し、そこに要素Dも絡んできて、こういう結末になる」
というシナリオの予想をして楽しむことができるし、(ルールに則った上での)予想外の展開に感動できる。
ストーリーの面白さは受動的ではなく能動的なものではないでしょうか。
多分、14のシナリオはまだこの地ならし、ルール説明をしてるんでしょう。
新キャラを出し、主要キャラクターを掘り下げ(アルフィノは危うい等)
各国の景気の悪い内情を説明している。話は動かない。
だからつまらない。ルール説明ほど退屈なものはないからです。
MMOのシナリオに、アンケートの結果が悪くて打ち切りなんてことはないんでしょうけど、
もう少しスピーディーな展開を意識してもらいたい。

その点、拡張ディスクのシナリオは楽しみです。
舞台はイシュガルド。
千年続いてきた竜との戦争に決着がつき、
頑迷な国のあり様に冒険者がなんらかの変革をもたらす。
このようにシナリオの輪郭がくっきりしているので。
やることが(おぼろげに)わかっていることは大事です。


プレイヤーの意表を突く事に拘り過ぎなのかもしれない
どうやったら予想を外せるかという思考で作ると話がぶっ飛びすぎてのめり込めない話になるのかも


自キャラを作れるゲームでは自キャラは喋らせられない。そこで重要になるのが相棒ですよね。
相棒ポジションというのは所謂「主人公キャラの代弁者」みたいなものだと思っています。
「これってどうなってるの?」や「それ引き受けようぜ、主人公?」みたいな応答をプレイヤーの代わりにするキャラクターですね。
ただこれも加減が難しく、あまり使いすぎると「相棒が主人公」っていう状態になりプレイヤーが蚊帳の外に・・・
だからといって相棒が居ないと、物語に流されるまま「お使いを頼まれると喜んで行ってくれるパシリ」と捉えられるという・・・
・・・MMOのシナリオというのは、シナリオを考える人にとってはこの上なく難しいお題ですよねー。
私はメインシナリオは「コンテンツ解放のための導線」に毛が生えた程度という認識でやっています。
なんの説明も無しに蛮神狩りや素材集めに繰り出されるよりはいいやって感じです。
(私が不満タラタラな某MOのシナリオでは「いつの間にか、何の説明もなかったキーアイテムらしき物を明確な目的を持って探していることにされている」等の理解が追いつかない事態がありましたから。あっちは要素解放とは関係ありませんが。)
面白いかと言われると「面白い」とは答えられませんが、つまらんと一蹴するほどでもない、実に平凡なシナリオですよ。
MMOというジャンルで面白い話を作れというのも結構な無理難題ですからね。
面白い話というのは明確な人物設定と過去を持ったキャラクターが中心にいるからこそ面白くなるのですから、面白いシナリオというのはNPCが主役になってしまうのは必定であると私は思っています。
たとえ主役がプレイヤーの分身であっても性格をある程度決められなければ話が進みませんし。
Last edited by akapenki; 11-09-2014 at 01:39 AM.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote





