装備品のステータスをどこまで上げても、結局はそれにあわせて次の難易度が組まれる、というのは仕方ないでしょうね。現時点でのバランスを考えるなら、特殊能力は持たせないほうがいいのでしょうが、アップデートの際にこの無変化が致命的になっているように思います。
新装備でStr10→20になります。敵のHPは100→200になります。これは何か意味があるのでしょうか?
この変化のなさが、アップデートのたびに引退者を増やす要因の一つであるような気もします。
他のゲームですと、アップデートの際に旧装備がゴミ化するのはよくあることですが、新装備はまた変わったオプションがついたりしていて真新しさがあり、
その組み合わせなどを考えるという楽しみもできるということが多いのですが。
パラメーターがしっかり調整されているからこそ感じる無変化なのでしょうか?
あと無変化と言われれば、装備だけでなくバトルシステム全体で見ても、「レベルキャップを開放していない」 というのも大きいと思います。
次いで 「新クラス/ジョブ」 だったり、 「上位クラス/ジョブ」 のような、ところでしょうか。
見た目装備(アバター要素)としても性能がまったくない装備の更新頻度が少ないように思えますね。(髪型も・・・)
ひさしぶりのイベントで紅蓮祭の浴衣が追加されますが、
1周年記念イベントも過去イベントの使いまわし(いい方悪くてごめんなさい)でがっかりしてます。
ほしい見た目の装備も人によって個性を出そうと思えば、もっと必要なはずです(´・ω・`)ショボーン
誰と組むかわからないCFにおいて、『装備の幅のなさ、カスタマイズ性のなさ』が基本的なステータスを保障するといったメリットになってると思います。
尖ったキャラメイクはCFにマッチしないんじゃないでしょうか。
テンプレを用意する手間をキャラ育成と捉えてメインのゲーム活動としてプレイしてる人ってのもいるんじゃないだろうか、いやこれが多数の意見というわけではないですが。
結局装備を集めて満足するってところの敷居が高ければ高いほど深みがでてくるって意見として。
新しいコンテンツが入っても、相対的にアイテムレベルと難易度が平行移動しているだけなので、
難易度のラビリンスに迷い込んだような既視感に囚われます。
これは、プレイヤースキルの高いヒトと、低いヒトとでは、見え方が違うかもしれません。
高いヒトは、ラビリンスの出口が見えた状態で、新しいコンテンツと対峙します。もしくは、出口を見つけるのが早いです。
一方、低いヒトは常に難易度の壁を「見上げながら」、新しいコンテンツと対峙することになります。
ラビリンスの出口はなかなか見えず、その状況は「面白い」とは思えないかもしれません。
楽しさよりも劣等感が先立つと、続けることは難しくなります。
但し、この点は、運営・開発も意識してると思います。
今後モブハントを含めた、time to winの概念がどのように調整されていくのかという部分は注目に値します。
ちょっと、スレッドの趣旨から外れた話になりましたがご容赦を!
どうにも議論が噛み合っているようで噛み合っていない気がしています。
装備の幅を作る、と一言にいっても、その入手難易度や効果、その装備を含めた戦闘バランスに関しては無限のバリエーションが存在するはずで、そこでこそ開発のセンスが試されると考えます。
一例を挙げますと、私が以前やっていたゲームでは属性耐性を付けることは生産スキルにより比較的容易に達成でき、効果はその属性攻撃によるダメージを20%程度減らすというものでした。
勿論大きな効果ですから必須化していましたが、その入手難易度の低さから負担であるとは感じませんでした。
他方で、これは聞きかじった情報ではありますが、ある必須装備を手に入れるために月単位で狩場に籠るというゲームも存在すると聞いています。
皆さんは「装備の幅」と言ったときに、どの程度の効果、どの程度の入手難易度を念頭に置かれているのでしょうか。
また、よく比較されるWoWでは装備の幅や攻略の幅はどのようになっているのでしょうか?
さすがに現在のff14の装備周りが史上最高である、という方はいらっしゃらないと思いますが、変化を望むにしても諸条件から無理なのか、どの程度の変化なら許容できるのか、それとも現状のまま全く変化を望まないのか、その辺りのご意見を聞きたいな、と個人的に思っています。
Last edited by osasimi; 08-14-2014 at 12:22 AM.
装備の幅という点に関して、パッチごとに出る装備のサブステータス(例スキルスピード)が固定されているのが残念な気がします。盾職メインですが、正直スキルスピードがあっても体感するほど早くなるわけじゃないし役に立っているとも思えません・・・。戦記装備を交換するのを躊躇って神話装備を一部使っているのが現状です。
クラフター職があるので対応する各種装備のサブステータスを今回実装された分解で得られる素材を使用して変更するとかはどうでしょうか?各職の鉄板ステータスのテンプレートもできると思いますが、長所を伸ばすか短所を補うかその人次第で個性がでると思います。
また、ノウスと同じように限界値をもうければ極端に尖った仕様にはならないと思います。このくらいなら可能じゃないかなと思います。
長くなるかもしれないですがご了承ください。 WoWでは比較的に2種類の装備があります。クラス装備と単体装備です。クラス装備は初期の頃は2・4・6・8と集めることによってなんらかのボーナスステータス、もしくは存在しているスキルに追加効果、何らかのアクションを起こすと確立で発動するバフなど魅力的な面がありましたが初期の頃ではドロップするボスが決まっていたのでドロップするまでは毎週チャレンジする必要がありました。単体装備は装備できるクラスであれば誰でも使えるというものです。カスタマイズとしてはある程度クラス装備を集め、そのボーナスを得ることが出来たら他のパーツは単体装備を使うなどということが出来ました。単体装備のほうがステータスが少し良いとか、付着しているスキルがクラス装備よりも魅力的な時もありました(レリック級というクエストから始まり最終的に出来る装備はかなり強力でした)。
カスタマイズ方面ではエンチャント(1つステータスを装備に付着することが出来る。武器・鎧・マント・それぞれ違うエンチャントがありました)、宝石(jewelcrafting 第一拡張で追加、FF14でいうマテリアです)、Reforge (第三拡張で追加。装備についているメイン以外のステータスを40%別のステータスに変えることができる。例:スペルスピード10の40%をクリティカル率に変える。結果:スペルスピード6、クリティカル4が出来上がる。ただし装備にスペルスピードとクリティカル率が付いている場合は出来ない)などがあります。
私がプレイしていたときはクラス装備を欲しいボーナスが付くまで集め、その後にそのボーナスを所持しながら徐々に単体アイテムと切り替えていく。またはクラス装備を2種類装備していることもありました。追加ボーナスが強力で時にはこういうケースもありました。(例:クラス装備1で4つのボーナスが火属性の攻撃力5%アップ。クラス装備2で2つのボーナスが火属性使用時10%の確立で火属性ダメージアップのバフが10秒間かかる。)最終的にはみな同じような装備になってしまいますが揃うまではそれなりのカスタマイズは可能だと思いました。
追加は戦記と交換を考えていたのですよ。追加方法ってどんな感じを想定しているのですか?
それらを落とす敵や装備性能に見合ったIDの追加が前提になりませんか?(ミドル帯に今までも装備は追加されたことはありますが、それは装備の追加目的ではなくて新IDやコンテンツのドロップ品としての追加でした)
開発コスト(期間も含む)の低さ、やりやすさ故のIL管理になっていると思います、そして緩和で旧エンド装備やコンテンツを一個引き下ろしてミドルにしてミドルはコンテンツ追加分以外新規に作らないで済むって設計ですよね?
ミドル帯にわざわざグラフィック、新規開発の装備を入れること自体がまず設計思想と根本から反するので、設計自体覆してくれという提案だったらガンになってるIL設計自体やめちゃえばと提案のほうが良いのかなと思います。
上で書いた設計思想に反する方法でコストをかけてミドル帯に装備やそれに見合った入手方法を追加
これって喜ばれますか?
設計思想に反してコストかけたのに、ユーザーから増やして幅をもたせるならエンド帯の方にしてくれって言われて踏んだり蹴ったりになるような気がします。
おそらくパッチ2.4では神話が消え、戦記の週制限がなくなり、新しいトームストーンが入ってくるでしょう。
その際に戦記と交換できる装備で、現状の戦記装備とサブステが違うものがあれば幅が広がるかなーと思いまして。
でもおっしゃるとおりコストをかけてまでやる必要がないですね。
現状と同じく最後にはILが一番高くなる装備になってしまいますから。
丁寧な解説ありがとうございました。いいね!付けさせていただきました。
私のやっていたゲームについて主にPvP方面について比較検討のため情報提供します。
まず、プレイヤーキャラの使う魔法にはすべて属性が設定されており、物理DPSにも斬・刺・殴の属性が設定されていました。
たしか魔法の属性だけで10は超えていたと思います。
装備のカスタマイズでは、jewelcraftingによりSTR,INT等の基本ステータスのほか、各種耐性上昇を付与することが出来ました。
エンチャントには二種類の上限があり、ある特定部位の装備にエンチャントできるステータスの上限(例、この鎧にはマテリア5個までエンチャントできますなど)と、装備全体として付与できる特定ステータスの上限も設定されていました(例、STRは装備全体として+30までなど)。
これにより、例えば鎧に火耐性10%と氷耐性20%を、マントに火耐性10%と斬耐性20%を、トータルで火耐性・氷耐性・斬耐性20%(上限)を達成するというカスタマイズをしていました。
その他には攻撃速度、詠唱速度、MP量、攻撃時に確率でbuff、被攻撃時に確率で相手にdebuffなどのボーナスがありました。
当然、全てのステータス・ボーナス・耐性をマックスにはできないので、例えば竜騎士が猛威を振るっていれば刺耐性だけはマックスを確保、その代わりに火耐性は妥協するなどの対策をし、相手はそれを読んで炎属性の槍を持つといったカスタマイズをしていました。
装備の入手方法は、攻撃速度や詠唱速度にボーナスのある装備は主に長期クエストやボスのドロップだったのですが、全身レア装備で固めると上限に引っ掛かって勿体ないことになるので、核となるレア装備を決めて、それを軸に生産装備にエンチャントして各種ステータスの上限を目指すという形でした。
Last edited by osasimi; 08-13-2014 at 07:54 PM.
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