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Results 21 to 30 of 82
  1. #21
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    Palfey's Avatar
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    ウルダハに来る前はアルベルタだったらしい
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    Quote Originally Posted by momonja View Post
    本音を言えば、スレ主さんの仰ることに同意したいです。ええ、とっても。

    回避能力がとても高く、敵の攻撃をかいくぐりながら突撃するDPS。
    異常に防御力が高く、まさに装甲車のようなタンク。
    回復はそこそこに、全力で敵を叩きのめそうとするヒーラー。
    などなど。

    でもこういったカスタマイズ性(自由度)って、オフ(ソロ)ゲーで自分勝手に出来る場合や、アクションゲー、狩りゲー、もしくは タンク、DPS、ヒーラーというロールの境が曖昧な(ロールの垣根が低い)RPGでしか成り立たないような気がしてきます。

    ●近接物理攻撃がメインで魔法は補助で使う黒魔道士
    ●敵の攻撃を避けまくりながら回復する白魔道士
    ●回転しながらストンスキンで敵の攻撃を受け止めながら一撃必殺スキルをぶっぱするモンク
    ●クリティカルヒットだけに命を賭けた忍者


    こういうぶっ壊れたプレイをIDでできると楽しいですよね…(遠い目)
    (17)

  2. #22
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    Lovegod's Avatar
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    Quote Originally Posted by Roxas18 View Post
    現時点でのバランスを考えるなら、特殊能力は持たせないほうがいいのでしょうが、アップデートの際にこの無変化が致命的になっているように思います。
    新装備でStr10→20になります。敵のHPは100→200になります。これは何か意味があるのでしょうか?
    この変化のなさが、アップデートのたびに引退者を増やす要因の一つであるような気もします。

    他のゲームですと、アップデートの際に旧装備がゴミ化するのはよくあることですが、新装備はまた変わったオプションがついたりしていて真新しさがあり、
    その組み合わせなどを考えるという楽しみもできるということが多いのですが。
    なんだかドキッっとしました。
    (20)

  3. #23
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    ILが同じな場合ベースとなる数字が同じなことはいいと思います。

    次のパッチでILはおそらく防具は130、武器は135まであがるでしょう。
    そのときに今の上限である115、110に新たにサブステ、グラフィックの違う
    武器、防具が各種10個ほど追加されれば、幅は広がるのではないでしょうか。
    (4)

  4. 08-11-2014 02:39 PM

  5. #24
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    Quote Originally Posted by FrightfulComet View Post
    ILが同じな場合ベースとなる数字が同じなことはいいと思います。

    次のパッチでILはおそらく防具は130、武器は135まであがるでしょう。
    そのときに今の上限である115、110に新たにサブステ、グラフィックの違う
    武器、防具が各種10個ほど追加されれば、幅は広がるのではないでしょうか。
    追加方法ってどんな感じを想定しているのですか?
    それらを落とす敵や装備性能に見合ったIDの追加が前提になりませんか?(ミドル帯に今までも装備は追加されたことはありますが、それは装備の追加目的ではなくて新IDやコンテンツのドロップ品としての追加でした)

    開発コスト(期間も含む)の低さ、やりやすさ故のIL管理になっていると思います、そして緩和で旧エンド装備やコンテンツを一個引き下ろしてミドルにしてミドルはコンテンツ追加分以外新規に作らないで済むって設計ですよね?
    ミドル帯にわざわざグラフィック、新規開発の装備を入れること自体がまず設計思想と根本から反するので、設計自体覆してくれという提案だったらガンになってるIL設計自体やめちゃえばと提案のほうが良いのかなと思います。

    上で書いた設計思想に反する方法でコストをかけてミドル帯に装備やそれに見合った入手方法を追加
    これって喜ばれますか?
    設計思想に反してコストかけたのに、ユーザーから増やして幅をもたせるならエンド帯の方にしてくれって言われて踏んだり蹴ったりになるような気がします。
    (2)

  6. #25
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    Quote Originally Posted by Roxas18 View Post
    現時点でのバランスを考えるなら、特殊能力は持たせないほうがいいのでしょうが、アップデートの際にこの無変化が致命的になっているように思います。
    新装備でStr10→20になります。敵のHPは100→200になります。これは何か意味があるのでしょうか?
    この変化のなさが、アップデートのたびに引退者を増やす要因の一つであるような気もします。
    このゲームデザインが抱える問題の核心をついているような気がします。
    (63)

  7. #26
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    Quote Originally Posted by Lovegod View Post
    プレイヤーが幅を狭めてしまうのは当然のことで最適解を求めるのは回避しにくい問題です・・・・が、元々の受け皿が小さすぎたり、ベースの選択肢が少なすぎるというのはまた別の問題だと思います。

    ○○だからいらない・できないではなく、○○があってもイイというスタンスで全て考え増やしてほしい。
    回避しにくい問題であるこそ、キチンと考えなければいけないと思います。
    自由度があるのに、自由にできなければ意味がないので。

    現状でもフィジカルボーナス、アディショナル、マテリア装着、料理や薬品、ゾディアックウェポンと…
    プレイヤーの強化やカスタマイズ性は雑多に用意されています。

    いわゆる 「尖った性能」 と言うのが、どこを目指したものなのかが不透明ですが、
    「ロールバランスやゲーム難易度に影響するレベル」 であればさすがに反対ですかね。


    もしプレイヤー側に選択肢を持たせてもらえるなら、
    装備側よりキャラクター側にカスタマイズ性を持たせる方が良いと思います。

    理由はDaiさんの言われているように、アーマリーチェストの圧迫や、装備を揃えるまでの労力がかかることですね。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    個性的な装備を作ったとしてもそれが有効でないと意味が無いでしょうし、一方で有効である場合は時と場合に応じてその装備を使えるように持ち歩くことになるので個人的には反対です。
    (5)

  8. #27
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    Quote Originally Posted by Lovegod View Post
    プレイヤーが幅を狭めてしまうのは当然のことで最適解を求めるのは回避しにくい問題です・・・・が、元々の受け皿が小さすぎたり、ベースの選択肢が少なすぎるというのはまた別の問題だと思います。

    ○○だからいらない・できないではなく、○○があってもイイというスタンスで全て考え増やしてほしい。
    もし、キャラクター側にカスタマイズ性を持たせることが可能であれば、
    イメージとしてはFFTのアビリティシステムのような感じですね。

    FF14の既存のシステムではアディショナルが近いものかな、と思いますので、
    例えばクラス/ジョブ固有アディショナルなどを雑多に用意して、
    アディショナル枠の中で自分好みのカスタマイズをする感じです。



    ただ…
    雑多にある強化手段から最適解をみつけるのも楽しみのひとつですが、
    現状でさえバトルクラスの調整は掌握しきれていないのです。
    (戦士に始まり、黒魔道士や竜騎士などが議題にあがっています)

    もし、雑多な強化手段を組み合わせ結果が、超火力のナイト、異常な回避率のモンク、
    超硬い竜騎士、詠唱時間の無い黒魔道士、MPの枯渇しない白魔道士みたいなものになってしまえば、
    今以上に不遇職なんてものが出てきたり、調整も難航するでしょう。


    可能な限りで自由度は欲しいですが、開発側の掌握できる範囲、
    ロールバランス、ゲームバランスを崩さない範囲を望みます。

    たぶん、こういった自由度を望んでいる人にとっては
    「コレジャナイ感」はあるかと思いますが…。
    (4)

  9. #28
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    装備を選ぶ楽しさはあるかもしれませんが、個人的に今の装備は気に入っています。

    優先順位として
    1、ILの高い装備
    2、その装備特有のステータス(命中、意志力、クリティカル等)

    で装備が完成。シンプル、わかりやすい。

    仮に限りなく尖った性能の装備があったとしても、攻略の中で死にアイテムになったり、
    数が異様に増えて見た目が使いまわしになったりするのではないかと思います。
    FF11の装備も突き詰めるとテンプレみたいな装備ってありましたよね。

    あと、マテリアがダンジョン、レイドでの装備につけられないのは、
    「装備の入手」がゴールではなく、「5禁断するまで」がゴールになってしまうと、
    エンドコンテンツのPT募集の条件になってしまうのではないかと考えています。

    性能はわかりやすく、見た目が良くて、あとはミラプリで個性を。
    (11)

  10. #29
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    装備の幅のなさはサブステータスの意味の希薄さ、種類の少なさにも起因していると思います。
    もちろん、意思やクリのDPSに与える影響は重々承知していますが、それをゲーム中で実感できるかというと・・・・・・
    サブステータスの恩恵を実感するには外部ツールによるDPS計測が必要で、ゲーム内ではDPS計測できないという不合理さもなんとも。

    たとえばイフなんかは最初は楔を壊しきれないから火耐性を限界まで積んで地獄の火炎を耐えよう、後にILが上がったら火力特化にして楔を全部壊そう、なんていう攻略の幅があっても良さそうだと思うのですが。
    (6)

  11. #30
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    もういっそのことアートマ(防具編)でも作ればよくね(白目)
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