Considérant le front comme un contenu pvp, on ne peut pas dire qu'il n'y à personne en pvp. La preuve étant que si il est possible d'avoir plusieurs front à 72 joueurs en parrallèle c'est bien qu'ils y a un certain pool de joueur "pvp".
On pourrait se poser la même question sur le pve ? pourquoi est il si inintéressant ?
Partie PVE "groupe" :
En effet faire la même instance tous les jours (dans la limite des 3 différentes disponible pour la daily), ne pouvoir faire les combats actuellement encore intéressant (à savoir le coil 2 normal ou sadique) qu'une fois par semaine... En quoi est-ce plus intéressant que faire 1 front par semaine ou par jour ? (Sachant que dans le front tu ne fais jamais la même chose étant donné que tes actions dépendent de celles de tes ennemis et de tes propres alliances...)
Partie PVE "SOLO" :
En quoi est-ce plus intéressant de courir pendant des heures dans les vastes plaines désertique pour trouver un mob spéciale qui te filera 5 insignes ou plus est il intéressant ? A croire que l’intérêt d'un jeu est de se mettre en course automatique puis une main dans le slip et l'autre à bouger aléatoirement la souris pour orienter la course dans une direction spécifique =)
Partie PVE "SIMS" ou quand on a un job IG :
Il est vrai que niveau craft, appuyer sur une ou 2 macro et attendre 15 à 30 sec pour avoir son craft HQ, c'est trés intéressant =), le but du craft étant de se faire des gils, gils qui ne servent quasiment à rien (oui si vous pouvez craft, vous n'avez rien à acheter si ce n'est des matérias ou des compos, les compos se farm, et les matérias aussi via symbiose (avec un aspect aléatoire, c'est le seul truc fun, avoir l'impression d'ouvrir un kinder surprise à chaque clic sur matérialiser)).
Après peut être que l'intéressant c'est de faire n'importe quoi (pve-pvp- course de chocobo) du moment que l'aspect "échec" et "difficulté" est réduit à néant.
Pour info : l'intérêt du jeu pour un joueur vient de l'équilibre entre amusement et frustration, si le jeu est trop simple, le joueur ne s'amuse plus et passe à autre chose, si le jeu est trop difficile le joueur est frustré et abandonne.
Peut être que pour l'améliorer et attirer les joueurs en arène il faudrait retirer la file d'attente, proc instant, retirer les 60 sec d'attente, voir un écran "Victoire" et recommencer?
L'arène est sans doute le mode de pvp le plus équilibré (à même niveau de stuff pour éviter de suite les rageux) de par la restriction de compo qui oblige des équipe quasi similaire à s'affronter (il n'y a que le barde en distant que je qualifierais d'useless dans une compo d'équipe si on doit le comparer au burst d'un summoner qui va littéralement faire exploser le healer en face (surtout les sch), ou un BLM qui gràce à ses CC et ses quelques burst permettre la mise en place de quelques stratégies). L'expérience et le skill personnel et teamplay font tout, il fut un temps tout le monde rageait sur le sleep BLM, je suis sur que si aujourd'hui il y avait de l'arène les joueurs seraient en train de rager sur le SMN et son dps et burst assez immonde (qui n'a pas changé depuis la 2.2 pour info), il y a d'ailleurs un post sur le forum japonais qui montre le burst d'un smn sur quelques secondes et en multi-cible, je ne serais pas étonné si SE annoncé une légére refonte du dps SMN pour la 2.4 (un peu comme la révision BLM de la 2.3).
C'est la nature du joueur de critiquer et rager sur tout ce qu'il ne sait ou peut gérer, cela à toujours été et sera toujours malheureusement...
Désolé pour cette réponse ENCORE A COTE DE LA PLAQUE BIEN ENTENDU, au moins j'argumente un peu, et je ne balance pas une phrase du genre pour dénigrer sans rien apporter :
il n'y a personne en pvp parce que le contenu pvp n'est ni intéressant, ni amusant pour le random pécore.

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