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Results 51 to 60 of 158
  1. #51
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    少々脱線していると思うので、新生FF14が「遊びの幅がなさすぎる」という点について別の方面から

    コンテンツがあっという間に使い捨てになるのは仕方がないと思います
    ただ、周回する意味がフロントラインで完全にとどめを刺されてしまった印象です
    レア防具でミラプリしない人たちはフロントラインしかしてないでしょうし、アレキ集め以外でルーレットも回さない

    でもこれは悪いことばかりではありません
    低レベル層とカンスト層の交流がなくなり、逆に型にはまった戦い方でぐるぐるというのが無くなって
    ストレスや緊張を強いられる場面が少なくなったように感じます
    (以前までは、カンスト勢さんの「ガンガン行くから合わせろ」が結構精神的に辛かった)

    ですがこれはこれとして、
    やはり、せっかくのステータスにある属性値がなんの役も果たしてないことが気になります
    あとはアタッカー(DPS)なら決まった順序でボタンを押し続ける行為が最善というのも、あまり楽しくはありません

    3.0以降でこの辺りはきっと何かあるとは思うのですが
    せっかくなので、斬属性・打属性・各種属性を加味し、なおかつ打属性の技、斬属性の技などなど、
    スキルを大幅に増やしてしまって状況に合わせて武器ごと持ち替えて使い分ける、そんなのも良いように思います。
    と言うか古き良きMMOですねこれは……

    やっぱり、イフリートにファイア打つ姿や、鉱物系の敵に剣や槍で大ダメージな
    見た目と合致しない敵のステータスでサクサク(まあこの方がきっと管理が楽なのだとは思いますが……)
    こういうMMOがしたかったわけではない人はやはり多いと思うんです。。。
    その辺りRPGならばこそ、世界観的にもロールしてもらえたら今より面白くなるんじゃないかと思います。。

    「オレ、この技だけめっちゃ熟練上げてるから、◯◯系は超得意なんだぜ!」みたいな
    個性をプレイヤーがロールできるゲームになったら、そりゃもう10年安心して続けられるんじゃないでしょうか。
    ジョブ愛も高まりますしね……

    第二世代MMOにはそぐわないかもしれないですが、
    やっぱり自分のキャラを、面白おかしく育てたいと思うのは間違いでしょうか……?
    (26)
    Last edited by maeson; 07-26-2014 at 10:10 PM.

  2. 07-27-2014 01:32 AM

  3. #52
    Player AppleLalafell's Avatar
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    全てはウィンダスから始まった。
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    新生して一周年というのに、コンテンツの面白さが薄い。
    ムービーにしか面白さや好奇心がくすぐられる要素がない。
    だれか、バハムートや事件屋のムービー1080pで録画してYouTubeに投稿し続けてくれないかな?
    そしたら、休止なんかせずに引退できるのに。わざわざプレイしなくても、面白さを味わえ尽くせてしまう。そんなゲーム10年もつかね。
    ※意見には個人差がありまうす
    (33)
    Last edited by AppleLalafell; 07-27-2014 at 01:52 AM.

  4. #53
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    やっぱりRPGはRPGなんですよね。

    FFにせよ、ドラクエにせよ、その他人気の高いRPGにせよ、1回クリアしてしまえばもう満足。FF14のコンテンツもそこは変わらないと思います。
    アクションゲームや格闘ゲーム、パズルゲームのように繰り返す楽しみがない。
    (繰り返すこと自体にある程度楽しみがあるコンテンツはフロントラインぐらいでしょうか。)

    それでも同じコンテンツに足しげく通ったり、同じ作業を繰り返し行うのは、同じことを繰り返さないと手に入らないものを手に入れるため。
    同じことを繰り返す苦痛を乗り越えた先に、その苦痛を忘れさせてくれるほど魅力的な何かが手に入るから頑張ります。

    でも最近は、苦痛を乗り越えた先に手に入る物が、乗り越えた苦痛に見合うほど魅力的ではないことが多いです。(個人の意見です)


    では、RPG要素ではなく、オンライン要素・MMO要素で見ればどうか。
    1.自己顕示欲(装備自慢欲・自分の強さにニヤニヤしたい欲など)
      例えばハイアラガンあたりをかなり早く取得すれば目立ちますが、それも1パッチ期間中はもちませんし、バハに興味ない人にとってはどうでも良かったりします。
      強さにニヤニヤ欲についても、「○○さんのせいでダメだった」というのはよく目立つのに、「○○さんのお陰で凄く早く倒せた!」とか言うのはほとんど気づかない、気づかれない、わかりづらい。

    2.仲間内でワイワイ欲。(個人的には正直こっちのほうが重要です)
      チャットで馬鹿話だったり、プレイヤーによる非公式イベントでワイワイすることは出来ます。が、ゲームとしてワイワイ出来る場所がとても少ない。
      この欲については、「地下で飛空艇作るコンテンツ」とかいうのが満たしてくれればと、今とーーーっても期待を寄せています。(ハウジング出来ない人には申し訳ないですが…)

    3.自キャラ成長欲
      正直なところ、アイテムレベルの上昇に、成長欲は全く刺激されません。バハムートとか通う人は大事でしょうが、私のようにクリタワ・インスタンスダンジョン・フロントライン止まりであれば
      だらだらプレイしてるだけでいつの間にか手に入る程度のアイテムレベルで全く差し支えありませんし。
      これが、自分だけの成長方向!自分のキャラはこんなふうに育てたんだよ!という喜びがない。(マテリア装着や、バハor戦記orクラ作装備のチョイス 程度では全く満たされません)

    10年持つかどうかは分かりませんが、2.3でも2.4でも、拡張のタイミングでこういったところはビシッと改善していただければという思いです。
    (41)
    Last edited by momonja; 07-27-2014 at 03:30 AM.

  5. #54
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    旧FF14の第7霊災カルテノーの戦いの最中ダラガブが落ちその中からバハムートが現れ大地や兵士を焼き尽くす。
    それを阻止せんとルイゾワが12神の加護発動し封印を試みるが荒ぶるバハムートにより魔法陣崩壊。それを見たルイゾワは光の戦士に魔法をかけ戦場から離脱させた。それから5年。大迷宮バハムートではルイゾワの消息やバハムートのその後の空白を埋めるストーリーが実装されています。ヘヴィライトカジュアル問わずみんな知りたい内容なのではないでしょうか?ですが一部のヘヴィー層ではストーリーに関係ないと言う人がたまにいます。第7霊災があって新生があるんです。そこをお間違えなきよう。
    (43)

  6. #55
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    おしゃれ装備、マゾくてもいいんだよ!ただ、グラが残念なのが多すぎる上にそもそもおしゃれ装備が少なすぎる。
    アップデートで追加されたおしゃれ装備見てげんなりしたわw
    水着とか新式3が光ってるだけとかもうね・・・・w
    ガウンとか普通に作れるようにしてよ!タダの寝巻なのになぜにあんなに難しくしたんだか。
    ID装備も、ミラプリ本でよく見たらただの色違い&グラ改変使い回しだしw
    (32)

  7. #56
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    私が遊んだオンラインRPGには難易度の高いコンテンツでも「練習PT」なんていう練習を主目的にしたものは見た事が無かったのでそれってどうなの?って言っただけで難易度が高いコンテンツを否定などしていませんよ。

    ただ14の難易度の高いコンテンツが「敵が強い」というより「ギミックが難しい」な物が多いのは違うかなぁとは思います。
    (72)

  8. #57
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    いつも「ギミックと戦ってる」という揶揄を見て思うのですが、それ以外に戦闘を難しくする方法ってありますか?

    ボスのHPを単純に多くする?→戦闘が長引きダルくなるだけ
    ボスの攻撃力を上げる? →ヒラさんがハゲるだけ

    結局はなにか特殊な攻撃を織り交ぜて、戦闘にアクセントを付けるしかないのではと。
    なので、いまの方向性は間違ってないと思うんですよ。
    ただ、ギミックがもうすこしボスの攻撃の一部、一環であるような演出があれば、
    もう少し違ったイメージになるんじゃないかと。

    途中でザコが加勢する、装置が起動してPTの邪魔をする などの演出は
    ボスそのものの強さとは関係がなく、一貫性を感じません。
    それが要因で「ギミック処理を強制させられている感」が生まれているんじゃないかと。

    普通のRPGのボス戦のような駆け引きがしたいのであれば、
    2.5秒おきに行動を求められるFF14のバトルはテンポが早すぎると思います。

    この戦闘システムで歯ごたえのある戦闘をしたいのであれば、
    現状のようにギミックに頼らざるを得ないのではないでしょうか。

    もしくは、ヴィジルハードのように、敵の挙動を目視で判断する戦闘も面白いとは思いますが、
    今のはロールの意味を成していないので、もうすこしロールの役割が果たせるようにしてほしいです。
    (20)

  9. #58
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    Quote Originally Posted by harmiya View Post
    私が遊んだオンラインRPGには難易度の高いコンテンツでも「練習PT」なんていう練習を主目的にしたものは見た事が無かったのでそれってどうなの?って言っただけで難易度が高いコンテンツを否定などしていませんよ。

    ただ14の難易度の高いコンテンツが「敵が強い」というより「ギミックが難しい」な物が多いのは違うかなぁとは思います。

    スレの流れは読んでないですが

    練習が必要ないゲームってのは総プレイ時間がかなりのウェイトを占めそうな気がするんですが。
    それに木人相手に殴っててもつまらないです。

    ギミックに関しては耳にたこが出来るほど議論されてきましたが、好き派と嫌い派は永遠に歩み寄れないのでしょうね……
    (8)

  10. #59
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    この前のPLLでバハ完結編にすごい予算を投入しているという趣旨の発言をしてましたが
    やっぱり全体の数%の人のためのハイエンドコンテンツ優先という方針なんだなと感じましたね。
    バハに喜んで行っている層はいいんでしょうけど・・・。

    同じコンテンツだけど難易度で参加領域・報酬を分ける等の調整はできないんですかね?
    (47)

  11. #60
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    バハシリーズや極は緩和する事で皆がクリアする事前提で開発費が投入され設計されていると思います。(数回PLLや去年のTGSでも語られています。)ですがバハ・極共に緩和してもギミックの難解さと即死ギミックにより多くの人がクリアに至っていないのが現状でゲームデザインとして中間層のコンテンツを用意せずエンドコンテンツを緩和する事で中間層にも対応させるといった形だと思います。中間層で言われているコンテンツ不足はこれに起因すると思います。
    そもそもの問題はヘヴィ・一般層が共にエンドコンテンツに行く事を前提に予算を投入した事とヘヴィ層と一般層を同じ所に行かせた事また第7霊災の謎をエンドコンテンツに持って来た事が間違い。これがなければ一般層とへヴィ層の要らぬ確執も無かったのではないでしょうか?エンドコンテンツはへヴィ層または力試しがしたい方専用でそれなりの報酬を用意し実装すれば良かった。今後期待するのは今のへヴィ層中心のコンテンツ実装ではなく一番多いであろう一般層を中心にコンテンツを実装しされることを望みます。
    (41)
    Last edited by kari; 07-29-2014 at 01:20 AM.

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