魔法職のスプリントが不公平だと言い出したら、
魔法職への視線ギリもなくしましょうと言い出す人が出てきますよ。
周りをクルクルまわられてると攻撃できないのは不公平ですからね。



魔法職のスプリントが不公平だと言い出したら、
魔法職への視線ギリもなくしましょうと言い出す人が出てきますよ。
周りをクルクルまわられてると攻撃できないのは不公平ですからね。



一度押せは永続でしたか知りませんでした。すみません。
言いたい所の本質を理解して欲しかったです。
ジョブには良いところ/悪いところなどの特性があるといいたかったのです。
近接職は「近づければ。。」、魔法職は「距離さえとれば。。。」って誰もが思ってるけど
いまいちできないって言う状態がバランスが良いってことじゃないですか?
あくまでフロントラインはチーム戦なので、タイマンベースでジョブ調整しても意味ないですよ。
Last edited by Silvershark; 07-26-2014 at 05:46 PM.

タイマンベースでしたらまず学にミアズラ追加するようなことはしません。
あなたの仰る魔法職の距離をとるという行為が近接が近づくよりも容易にできてしまうと感じたために調整案を考えました。


その「近づくこと」「離れること」に関してのリスク/リターン等の”PVPでの”バランスがモニョってるからこそ立てられたスレだと認識しています。
近接物理職が攻撃に必要なリソースを使わないと仕掛けられないスプリントが魔法職だとリソース食わないで使用できる、という点でのリスク/リターンバランスは個人的にはやはり疑問符がでます。
(PVEはまた別。)
そこを含めて考えるとやっぱりポンスロリキャ短縮あたりがいい落としどころだと思いますが・・・。
このスレに限らず、「FLはチーム戦だから個の職での強さ調整は・・・」という意見を良く見るんですけど、
集団戦やるにしても個の集合体なわけだから個のバランスが取れているに越したことはない
と思っています。


えーっと、改めて。
PVPのとこに建てられてるスレなので、PVPで魔法職はスプリントを使えなくしては?ってスレですよね?
素朴な疑問なんですが、それこそスプリントをされる前に周囲のメンバーと協力して
足止め系アクションを使って逃げるのを少しでも遅らせる、っていうのも一つの戦術ですよね?
襲われてからだと、射程的にいつまでも逃げ切れるわけもなく、大抵は足止め食らって沈むわけで。
スプリントしつつもアクションを駆使し、一生懸命抵抗することもままならないってことは
敵軍に出会っても(冷静に考えて)魔法職だけは逃げることしかできないってことですよね。
すでにスプリント中はインスタントアクションしか使えないという制限と効果時間の制限もありますし、制限要らなくないですか?。
どうやって生き残るのかを考えるのが面白い
選択肢は多いほうがいいです。
ここまで書いてて思ったんですが、魔法職のスプリント中のアクションを制限するよりも
剣斧格弓槍ナ戦竜モ吟は、PVPにおいてスプリントでTP消費なしとしたほうがよっぽどみんなの納得が得られそうな気がします。
そうすれば魔法職を追い回すのも楽になるのでは?
Last edited by Sira_Benelli; 07-27-2014 at 04:24 AM.
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