Quote Originally Posted by quisye View Post
緩和が緩和になっておらず、2.1以前には「最終装備(と同等の強さ)」を確保してからエンドコンテンツに臨む選択肢があったところを、2.2以降は砂油石という枷で縛っていました。
それを緩和する施策の一つとして、クリタワにて石油を暫定的に、そしてまた別軸としてモブハントにて砂油がとれるという前提で、「取り合いにはならない」「コツコツ頑張れるコンテンツの一環」として導入されたわけですが、現状は他の方も指摘する通りです。
「取り合いにはならない」というのは旧来MMORPGで言うところの占有権・戦闘権利の取り合いにならない、という意味ですよ。
プロデューサーレターライブの話の流れを見ていてもそういう流れの会話でした。
「コツコツがんばれる」というのも実際にコツコツがんばることは出来ますよね、どれぐらいの時間がかかる、というのは明言されていなかったと思います。
どうも開発側の言葉尻だけを捕らえて都合よく解釈する人が多いようですがモブハントそのものは、フォーラムで要望が多々見られたFATEではない旧来のノートリアスモンスター討伐的なコンテンツ、という方向性で導入されています。

そして、当初の新生FF14のコンテンツとして導入を想定していたコンテンツではなく、要望に合わせて新規で考えたコンテンツということも雑誌のインタビューで書かれています。
他のスレでも書きましたが、そもそも旧来のフィールドにおけるノートリアスモンスターコンテンツをユーザーフレンドリーにしたのがFATEだったわけでそのFATEを忌避したのがユーザーである以上、ユーザーの要望に応じたコンテンツであり、当初の新生FF14とは異なるコンセプトであるのは、事実だと思いますけどね。

モブハントへの不満・改善要望はあってしかるべきだと思いますし、私自身も個人的にモブハントはコンテンツとして好みではないです。
ですが、現状のモブハントの仕様はあくまでフォーラムでの要望に応じて作られたコンテンツである、ということを前提として提言したほうが論点がズレずに有効ではないかと思います。