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  1. #1
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    Quote Originally Posted by glyme View Post
    それは運営の思惑と実際が大きく違うっていうのが良くわかる例だったんじゃないでしょうか。
    今邂逅編って人来ないですから。
    結局過去コンテンツは過疎化で後続者が人集めるのもクリアするのすら苦労してるだけのマゾコンテンツ状態です。
    緩和前よりクリアが難しくなってるものもありますし、結局人で賑わうのは最前線だけ。
    これではコンテンツの幅が狭いと言われても仕方ないかなと。
    お下がりコンテンツでお茶濁そうって姿勢は人の流れや心理ってものを読み違えたやり方だと思います。
    制限撤廃後3ヶ月くらいを越えると確かに参加者は減っているように感じます。
    要は制限がなかったらプレイヤーが遊びつくす(希望の装備が揃うくらいでしょうか?)状態だとわたしは思っています。
    人で賑わうのが最前線だけということは、大多数のプレイヤーが最前線で遊んでいると言うことなんじゃないでしょうか?
    (もっとも侵攻編は現在制限コンテンツなので必然的に期間がかかるわけですが)
    難易度の低いコンテンツもわたしは必要だと思っていて、クリタワなんかは難易度に対して報酬もちょっと高めでいいと思いますよ。
    それでも現在の開発速度とコンテンツ消費速度から考えれば、かつてのハイエンドコンテンツの緩和版も含めないとコンテンツ不足は否めません。
    開発速度が現状ではしかたないとはいえ、やはり遅いとは思いますが、それ以上にプレイヤーの消費速度も速いこともあるのでなかなか難しいですよね。
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    もう少し追加されるダンジョンの方を難易度を高くして クリアしづらい物を作るのもありだと思うんですけどね
    今追加されてるダンジョンって ほぼ初見や1ー2回も行けばクリアできる物だし
    アムダが実装当時 壁とハエで苦労させられたように プレイヤーが理不尽な難しさと思うような
    そんなIDがあってもいいと思うんですけどね

    結局、このスレで書かれてるように ギミックの難しさをなくせーだの 理不尽だーなど
    そういったものを少なくした結果が今の追加されていく50IDだと思うんですよね
    ドロップする宝が屑(失礼)な事もあったり、神話などのトークン稼ぎの周回物だったりするのも
    難易度のなさに近いと思うんだけど 実装当時の灯台のような うげーってのもあってもいいと思うし
    必ずドロップじゃなく 旧時代の低確率レアドロップの方式を復活させて
    ダンジョン(4PT)でもいいような気がしますね

    ギミックに限らず、敵の攻撃力が激しいとか 天気や時間によって敵の強さが変わるとか
    制限時間をうまく活用して攻略していくってのもありだと思うんだけどね
    プログラムとか大変そうですけど

    それに最後のボスまで倒せなくても 道中の宝箱でもそこそこいいものが出るならば
    エンドコンテンツ装備推進でラスボスの難易度でも悪くないと思いますしね
    必ず確実にクリアできるダンジョンじゃなく バハや蛮神のようなボス敵を倒すような仕組みじゃなく
    もう少し変わったダンジョン系の導入も悪くないと思います

    難易度の低いコンテンツ(旧ダンジョンのハードなどがそれに当たるような気がしますが)が必要というより
    低めのコンテンツの排出ドロップにもう少し重要性のある物を入れてあげるってのが大切だと思います
    結局 軍票になるかならないかのドロップならば 無視して進むわけですし(そういう流れになりやすいといった意味で)
    効率のいいトークンの周回でしかならないのが難点かな
    旧トトラクの時のようにダンジョン内で分岐を作り 難易度の低い物から高い物に移動する
    中ボスで全滅したら、そのボスが消えて違うボスに、そして進行するルート(レベルダウン)が変わるってのも面白いと思うかな
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    難易度の低いコンテンツ(旧ダンジョンのハードなどがそれに当たるような気がしますが)が必要というより
    低めのコンテンツの排出ドロップにもう少し重要性のある物を入れてあげるってのが大切だと思います
    ドロップの重要性ってILいくつくらいを想定してます?
    クリタワ実装前なら邂逅編も過疎ってない時期もありIL90は重要でもなさそうだし、クリタワが実装されれがIL100は出ますし。
    変わったIDとか高難易度の4人IDとかは賛成しますけど、このスレの意図としては開発速度と考えると優先度低そうですよね。
    わたしはやってみたいのであったらうれしいんですけどね。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    ドロップの重要性ってILいくつくらいを想定してます?
    クリタワ実装前なら邂逅編も過疎ってない時期もありIL90は重要でもなさそうだし、クリタワが実装されれがIL100は出ますし。
    変わったIDとか高難易度の4人IDとかは賛成しますけど、このスレの意図としては開発速度と考えると優先度低そうですよね。
    わたしはやってみたいのであったらうれしいんですけどね。
    配布装備が強すぎて ドロップを吹っ飛ばして意味がなくなってしまうのがネック過ぎると思うんです
    たとえば めんどくさいとは思うけど 戦記装備のレベルを下げてIDで出る装備(錬成済み)と合成する事で能力を完全に発揮するとか
    戦記装備を手に入れてしまえば 能力的に劣る物を必要としないわけですから
    ドロップの無意味化に繋がってしまう
    ある意味 特化したステータスにするのも一つの方法だとは思いますけど
    戦記よりも能力が高い けれど総ステータス劣る (例戦記4ステータス ドロップ3ステータス ただし戦記より+3高いとか)
    戦記装備で統一(外見は気にする必要なくなったので)じゃなくて 少し劣るけど補助的に使えるぐらいの物があればそれなりにドロップの意味が出てくるのかな
    後は戦記を使ったマテリア禁断とか打ち直しが出来るとかw
    錬成で特殊な素材が出来たり、アートマに低確率になったりと 色んな要素もふくめて
    もう少し仕様範囲を広げても楽しいと思うけどな

    後はカバンがもっと多ければ IL制限ダンジョンとかあってもいいと思うけどね
    レベルシンク(アイテムシンク)で変化するんじゃなくて
    この装備じゃないとは入れないといったダンジョン 荷物の圧迫問題さえなければありだと思うかな
    (1)
    Last edited by o_doara_o; 06-15-2014 at 08:05 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    配布装備が強すぎて ドロップを吹っ飛ばして意味がなくなってしまうのがネック過ぎると思うんです
    たとえば めんどくさいとは思うけど 戦記装備のレベルを下げてIDで出る装備(錬成済み)と合成する事で能力を完全に発揮するとか
    戦記装備を手に入れてしまえば 能力的に劣る物を必要としないわけですから
    ドロップの無意味化に繋がってしまう
    この部分はそもそもバハに行けなくても、行かなくても、ゲットできなくてもトークン装備で同等ないしは肉薄できるという所謂救済措置の側面があるので
    そこの調整がないと今度は格差が開きすぎてそれはそれで意見が出てくると思うんですよね。
    なのでそこもセットじゃないと難しいかなと思います。


    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    ある意味 特化したステータスにするのも一つの方法だとは思いますけど
    戦記よりも能力が高い けれど総ステータス劣る (例戦記4ステータス ドロップ3ステータス ただし戦記より+3高いとか)
    戦記装備で統一(外見は気にする必要なくなったので)じゃなくて 少し劣るけど補助的に使えるぐらいの物があればそれなりにドロップの意味が出てくるのかな
    IL100の装備がクリタワで落ちることでこういう感じの差別化を図ろうとしているので、見た目含め個人的にはアリですかね。


    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    後は戦記を使ったマテリア禁断とか打ち直しが出来るとかw
    錬成で特殊な素材が出来たり、アートマに低確率になったりと 色んな要素もふくめて
    もう少し仕様範囲を広げても楽しいと思うけどな
    後はカバンがもっと多ければ IL制限ダンジョンとかあってもいいと思うけどね
    レベルシンク(アイテムシンク)で変化するんじゃなくて
    この装備じゃないとは入れないといったダンジョン 荷物の圧迫問題さえなければありだと思うかな
    今はまだこの手の実装稼働をかけるには他の優先度高いものを実装しなくてはならないだろうし
    これらが実装されてもその恩恵を受ける人の割合が低そうなので実現度が低そうです。
    こういうコンテンツが実装されたとき、こんなのやる前にやることあんだろ!と言われなくなるようなコンテンツ量になるといいですね。
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