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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Finyene View Post
    一つ捕捉するとモンハンの場合上位クエストやG級(フロンティアの場合凄腕)になると個人回復だけでは追い付かず生命の粉塵というエリア内のメンバーの回復が出来るアイテムも必須になってきます。
    しかもモンハンは三回力尽きるとクエストの進行状況がどうであれ失敗になるのではっきり言って現在のXIVよりシビアです。

    更に言えばモンハンは誰がクエスト失敗の原因はかっきり分かるのでフロンティアなんかとんでもないギスギスオンラインでしたよ(自分はもう2年近くFやってないので今はどうか分かりません)

    死んだ原因は単純で分かりやすいけどアクション性のゲームは本当にPSに左右されますからね。
    エンドコンテンツは今でさえギスギスしてるのには現状よりギスギスが悪化するでしょう。
    私ももう1年くらいはやっていませんが、PSを求められるゲームであるMHFが行きついた先は、PSを必要としないハメ殺し及び極度な武器種やスキルの指定なのです。
    素材の要求数が多いとかモンスターが強すぎるとか様々な要因があると思いますが、皆が毎回ガチンコ勝負をせずになるべくPSに左右されないパターンを作ろうとしたんですよね。
    (3)
    Last edited by yaaam; 05-26-2014 at 09:21 AM.

  2. #212
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    Quote Originally Posted by straw View Post
    例えば

    リヴァイアサンで「ビターン」のくる位置が4箇所ランダムになるかわりに
    海に落ちても救済策が残ってるってかんじでしょうか

    悪くはないとおもいますが
    やっぱりバランスとるのが難しそうですね

    救済が簡単にできるとヌルゲーになるし
    あまりできないと、結局難易度が上がるだけだし

    ゲームバランスが維持できるならランダムはありですけど
    ゲームバランスが破綻する可能性があるなら
    ランダムは無しの方向がいいです。
    何ていうんでしょう、それだと攻略性の要素が無くなってしまうので、そういったことではないんですが、例えば、クリスタルタワーを例に挙げますと、ボーンドラゴン戦で出現する骨に、それぞれランダムでマーカーのようなものをつけてるみるとか、赤色が攻撃力アップ、青色が防御力アップ、緑色が自分を中心に範囲攻撃をする、などなど、そんな感じのやつです。
    キングベヒーモス戦ですと、中心から出るボムの数にランダム性を取り入れて、他のチームの助けの余地を残したり、ボムキングなるものがたまに出るようにしてみても面白いかもしれません。それこそみんなでうわーっと攻撃する感じで。
    要するに、攻略性の部分は絶対的に残しつつ、ランダム性を入れることで、よりゲーム的に面白くなりそうな部分に関しては、積極的に入れていって欲しいな~って、そういうことです。
    (2)
    Last edited by sak; 05-26-2014 at 09:53 AM.

  3. #213
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    死んだ原因は相手の攻撃にあたったから 単純でしょ?
    その単純さを私は求めてるんですよ
    あー誘導云々について聞いたつもりだったんですけど・・・モンハンの名前が出ましたか・・・

    うーむ・・・ではモンハンでの誘導と絡めまして、モンハンで死亡する原因の多くとしていつの間にか壁際に追いやられて、攻撃が避けられずに死亡ってのが多くあります。(ハンターの皆さん分かってくれるよね!)
    単純明快な突進攻撃等に慣れて余裕かましてる時に発生しやすいですよね。

    したらばこの状況に陥らないようにはどうしたら良いのか。(盾チクにとっては絶好のチャンスですが・・・モノブロ、ディアブロは泣いていいぞ)
    多くのハンターは回避行動の取りやすいエリアの中央付近にモンスターを誘導して戦うと思います。


    14の盾による誘導もそれと同義で、戦える・戦いやすいエリアに敵を持ってくるってだけなんです。


    「真ガルのエリアルブラスト後の誘導」

    これも竜巻を避けれる位置で戦う為というだけですね。
    実際ダメージエリアが発生するまでに羽のエフェクトが出てきたはずなので結構分かりやすかったはずです。
    弱ガルでも外周に竜巻エリアが発生するフェーズがあった気がするので、視認性とそれまで戦ってきた経験則でおおよその動きは予想できるかと・・・
    まぁその次に発生するスパチラのWウィケッドホイールでよく壊滅状態になってましたけどねぇ・・・
    これも技名+大きなダメージ、スパチラ周囲に派手な攻撃エフェクトといったものが発生するので、おおよそどんな対処をすればいいのか分かりやすいかと


    「巨大ゴーレム起動時の誘導」

    ゴーレムの大まかな攻撃はカルンで経験されると思います。
    それがとっても巨大化している・・・
    そりゃあんなにでかいモンが闊歩してあんだけデカい予報円出してくるんで分かりやすいもクソもなく一目瞭然ですよねw
    最初は食らって落ちるかも知れませんが避けれる範囲はあるって気づくと思います。
    んじゃ食らわない位置は何処かって探してそこでイカを料理できるように誘導する。
    たぶんトップクラスに親切なギミックかと思います。

    結局上記二つでも同じですよね「敵の攻撃に当たったから」
    (4)

  4. 05-26-2014 11:36 AM
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    ダブりました・・・;;

  5. #214
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    現状のバトルコンテンツは、フィールドギミックとかも含めたレベルデザイン=コンテンツそのものを攻略する方向性だと思うけど、
    フィールドギミックとかそんなもんは取っ払って、敵との純粋な殴り合いバトルにして欲しいってことなんですかね?
    (0)

  6. #215
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    モンハン経由でもう一つ・・・ランダム性が高いものを導入しても、プレイヤーの方でそれを最小限まで押さえ込んだ攻略・ハメ殺しが行われるだけだとおもいます。

    私はFはフォワード2で引退しましたが、
    印象に残っているのは

    1.溶岩地帯剛キリン

    ウロチョロ動いて避けにくい突進、周囲への雷、・・・昔ラグで発生していた瞬間移動突進を仕様として行ってくる(実装された時「は?」って思いましたが)
    普通に戦えば苦戦必死なんですが
    攻撃力の高い大剣(火事場)、攻撃力UPを吹ける笛、睡眠弾が撃てるボウガン+@1人誰でも良かった気がしますけど・・・
    単純明快寝かせて弱点である角に大剣の溜め攻撃ぶちかますだけです。
    攻撃力の足りている状況なら4発程度当たれば攻略が完了したかと。
    すべては寝かせられるかどうか。
    そこが完了すれば後はどんな人だろうがクリアできるものでした。(柱引っ掛け火事場散弾が出来ない溶岩地帯で生まれた戦法だったかなー)

    2.期間限定で配信されていたラージャン2頭討伐(エリア名忘れた・・・分かる人居るかな・・・?)

    通常は1頭でも対応に苦慮するモンスターですので2頭ならば引っ掻き回されてパターンなんてもの存在しない!と始めはそんな風に思ったんですけど、実際には全然違ったんですよね。
    皆で散弾撃てるへヴィボウガン担いで一歩通行の高台から下向いて撃ってるだけ。(位置が悪くて他の人に散弾が当たるのは御愛嬌)
    ランダムもクソもありません。そんなモン殺して「パターン入った」の状態に移行させてるのです。

    3.各種空から降りてくるモンスター

    大して苦労はしないけど早く終わらせる為に、出てきた瞬間に罠やら閃光で行動を制限されて麻痺orスタンさせられそのまま殺される。
    これもウロチョロされるのが鬱陶しいのでランダム性が発生する前に何もさせないってだけです。


    スレ主様が押したモンハンの現実はこんな感じです。(Fだからだろって言わないでね!シリーズ通して大体こんなもんなはずです)
    いくらパターンを作らないにしても相手の行動を制限・誘導してより確実に早く勝てるように調整していく・・・それがプレイヤー間で行われ最終的には攻略のパターンが作り上げられるだけなんですよね。
    (4)

  7. #216
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    なるべくPSに左右されないパターンを作ろうとしたんですよね。
    そこですよ、14が現状のように酷評されている原因は

    万人が出来るゲームをめざす過程で、尖った物を全てキレイに削りとってしまった
    そして、その究極系が現在進行形で酷評されてるパズルゲー、パターンゲー、暗記ゲーですよ

    ルールを知れば誰にでも出来る その代償として達成感まで削り取ってしまったんです

    出来る事はたくさんある しかし、やりたい事が全く無い

    なんで? 誰でもできるから 大まかな流れ、ルールさえ知ってれば誰でも出来るから

    そりゃ、これまでのPLLで吉田があんだけ言ってましたもんね
    「パターン覚えれば誰でも出来ます」 「~の敵はパターンが決まってるんで、それさえ把握すれば誰でも出来ます

    誰でも出来ます 誰でも出来ます 誰でも出来ます 誰でも出来ます

    そりゃ、こんだけ連呼すれば達成感なんて無くなりますわ 出来て当たり前の風潮になりますわ

    たぶんランダム性の導入の時のあの態度から察するに、難しいとかクリア不可能になるとか以前に、達成感っていう物のためだって事に気が付いてない可能性がありますね


    「私は数多くのMMORPGをやってきた」

    RPGという、開発者が作ったレールをただただなぞるゲームしかやってこなかった人には分からないわけですわ

    アートマやら蛮族クエストやら、コツコツやることでの達成感しか知らない 鏡やら馬マウントやら、クソみたいなドロップ率でアイテムを引き当てた時の達成感しか知らない のも理解できますね
    (1)

  8. #217
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    Quote Originally Posted by PekePeke View Post
    単純明快な突進攻撃等
    14の盾による誘導もそれと同義で、戦える・戦いやすいエリアに敵を持ってくるってだけなんです。
    単純だからって書いてあるじゃん・・・・・

    モンハンは単純な行動の連続性で難易度を調整してるので、攻略中でも原因の特定がしやすく、初回でも攻略の糸口を見つけやすいんですよ?

    しかも、14の誘導があなたが書いた通り、モンハンのその行動と同じなんだったらタンク不足とか起こってるわけないでしょ?
    数字としてあんな顕著に出るわけないでしょ?
    複雑だからでしょ?だからタンク難しいとか言われるんでしょ?

    というかモンハンにロールとか無いでしょ?

    私が言ったのは、あくまでも単純な行動は原因の特定がしやすい、それによって攻略の糸口を理解しやすい っていう例としてモンハン、ソウルシリーズを上げたんですよ?

    バトルそのものとか比べられるわけないでしょうが
    (1)

  9. #218
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
     略 
    タンク不足の話が何か出てきたな・・・

    ところで

    上二つに書いた例って複雑です?
    (1)

  10. #219
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    なんだかだんだんスレ主が何を主張したいのか分かんなくなってきた。

    単純な行動のランダム性のゲームは攻略しやすいようにパターンをプレイヤーが作りだしてしまう。
    そうなったら今と変わらないって言ってると思うんだけど。
    その場合そうならない案があるんですか?

    なんか自分に不都合な話はスルーしてるようにしか見えないんですが。

    あとモンハンにはロールはないですが突き詰めてる人達からしたら武器ごとに役割が割り振られてます。

    XIVで言うDPSは大剣・太刀・双剣、ヒーラーは片手剣・狩猟笛、タンクは(拘束力と言う意味で)ハンマー・ガンナー

    それと分かりやすい例も上げてるのにそれについてもスルーですか。
    (13)

  11. #220
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    それと・・・バトルが比べられないのに死亡原因の事は比べられるという事ですか?

    んと聞き方を変えた方がいいのかな?

    単純な行動の連続性ってどう言ったものでしょうか?
    具体的な行動例を出していただけるとこちらも理解しやすいと思いまして・・・
    「特定しやすい」「理解しやすい」といったものがどの様にバトルとして再現され体験されたのか少し確認させて頂きたいのです。
    (2)

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