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  1. #201
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dainopu View Post
    アクション性って、具体的には?
    オンラインゲームには、必ずラグが存在するって知ってます?
    光は秒間30万kmを上回る事は物理的に不可能です。

    ランダム要素にしても、デバッグコストが跳ね上がるので、
    今のパッチリリース間隔が大幅に伸びるか、
    パッチあたりのコンテンツ量が大幅に削減されるかしても、
    文句は言わないってことでなんですかね?

    「素人でもわかります」って、
    ドヤ顏で書き込まれても、、、。(たしかに素人ですね^^;)

    提案する事自体は自由だと思いますが、それなりの知識を持って、
    具体的に実現可能だと運営・開発に思わせられるレベルの提案をしないと、
    流されて終わりなだけですよ。
    技術的に実現可能かどうかだけでなく、実装・運用にかかるコストも含めてです。
    (そんなことは、素人の客には関係ない・考える必要も無い、という事なら、
    結果、運営・開発には何も届かない、というだけです。)

    スレ主のPLLに対する書き込みとか、本当にちょっとどうかと思いますね。
    だったら開発資金、開発技術、全て考慮した、かつアクション性やらランダム性やら新しいことを導入せず既存のギミックだけで現状の不満を改善出来る具体案を出してください
    私は改善案はアクション性の導入以外には思いつきません
    少なくとも既存のギミックだけでの改善策は思いつきません

    私のためにもお願いします
    (0)

  2. #202
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    Ryousangata's Avatar
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    Quote Originally Posted by PekePeke View Post
    えっと・・・最初からなんですがスレ主様が仰っている
    「ランダム性」「アクション」
    ってのがイマイチつかめないなー・・・なんて

    具体案といわれていた投稿もそれについて言及したところがないから上手く他の方と意見交換が出来てないんじゃないかなー?

    それと例として挙げられた3つの分かりにくいギミックの部分に関しても何か一言いただきたいなーって
    あっ♯131です!
    ゲームとして例を出すならモンハンやらソウルシリーズやらですよ
    死んだ原因は相手の攻撃にあたったから 単純でしょ?

    その単純さを私は求めてるんですよ
    (1)

  3. #203
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    ChiaChiara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    ゲームとして例を出すならモンハンやらソウルシリーズやらですよ
    死んだ原因は相手の攻撃にあたったから 単純でしょ?

    その単純さを私は求めてるんですよ
    確かに単純ですね、ただその単純明快さをきちんと出すためには正確な当たり判定、打撃判定が必要になります。
    当然の事ですがグラフィックモーションと実際に判定が行われ処理され、ユーザーのクライアント側で見えるタイミングが一致していないといけないわけです。
    例に出されているモンハンはMOです、MOの場合この処理をサーバー側ではなくクライアント側で一部ないしは全部を処理しているケースが多いと聞いています。
    ソウルシリーズはオフラインですね、ネット対戦もありますがMOタイプです、根本的に異なります。

    MMOでこれらをすることは技術的には不可能ではないです、実際にフリーターゲットのMMOでは実現しています。
    ただサーバー上での処理方式(要はサーバープログラムですね)は現在のFF14の様なターゲット式のMMOとは全く異なり、また複雑性や技術的な難易度も異なります。
    個別のモンスターのモーション全ての動作に正確な打撃判定位置とそのタイミング設定が必要で、かつMMOなのでゾーン単位で大人数のプレイヤーとMOBを同時処理しないといけないわけです。(サーバー負荷は膨大になるので同じ性能のサーバーの場合収容人数が減る、プログラムも根本から異なる)

    単純明快なアクション型のMMOを実現しようとすると、裏でやらないといけない事は非常に複雑かつ根本から作りなおしになるわけですね。

    下記リンクは海外のゲーム開発者向け雑誌Game Developer Magazineへのリンクです(2013年に廃刊、バックナンバーのPDFが無料でネットで見られるようになりました)

    2012年5月号の16ページからアクション型MMOの処理に関する内容が詳しく出ています。
    どんな要望やアイデアも出すのは良いと感じます、けれども実現性は限りなく低いと思います。
    理由は以前の投稿でも書きましたが、根本から作りなおしになるからです。

    ※外部サイトの為自己責任でお願いします。
    http://www.gdcvault.com/gdmag
    (1)
    Last edited by ChiaChiara; 05-26-2014 at 04:12 AM. Reason: 誤字訂正

  4. #204
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    自分の知ってるドラクエやFFに代表されるRPGゲームの白熱するバトルって
    敵が使う技はいくつか決まっていて、その中からランダムで選ばれる技の組み合わせによって
    HPが削られ、残りMPや手持ちのアイテムと相談しながら、PTメンバーがやられない様にやりくりするバトルなんですよね。
    敵の技の組み合わせ次第でそのやりくりを切り詰めて切り詰めて行く物程バトルが白熱していました。

    14はそういった要素がかなり薄いんですよね、HPは必中の大技を耐えきる為のしきい値でしかなく、やりくりする要素が皆無で、食らったら死亡。
    HP一定毎に攻撃パターンが変更・強化されたり、蛮神の履行技の様に一定の体力毎に使われる大技等は決まったタイミングで使われるのは良いと思います。
    ただ、それ以外の小技も規則性があるのでイレギュラーが起こりにくく、つまらないと言われるのだと思います。

    例えばタイタンのちゃぶ台返しの様な連続で来たら流石に耐えきれないような痛い技は、連続で来ない様にするとかリキャスト時間を長めに付けて一定時間は来ない様にとかいくらでも工夫は出来ると思います。
    途中で雑魚が沸くとしたら沸く数・タイミング・沸いた時のヘイト量等によっては、ナイトのかばうや竜モの防御バフが生きる機会もあるかもしれません。
    一定時間回避が上がる様な技を使えば、詩人のレインオブデスが生きてくるし、詩人が居なければバフが終わるまではDPSは攻撃を控えて耐える等と言った対応も必要になるでしょう。

    技に対する対処法が決まっている事事態は問題ではないんです、次に何が来るかってのが予測付いてしまう為にイレギュラーが起こり得ず、順番を覚える事がクリアの最重要課題になってしまっている事が覚えゲーと言われる最大の理由ではないでしょうか。
    (10)
    Last edited by Vojon; 05-26-2014 at 04:34 AM.

  5. #205
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    私の場合は制限時間内にクリアするという意味でしたら、IDについては、ほぼ初見でクリアできました。面子がある程度MMO慣れしているというのもあるかもしれませんが、唯一初見クリアできなかったのは、古城アムダプールくらいですね。(これも大半は2ボスのノックバックと崖下落下が楽しくて悪ノリしたのが原因ですがw)

    今のID難易度だとランダム要素やアクション要素を増やしても、装備が強いので、結局はゴリ押し気味になって、たいして変らないのではないかなと思います。逆にMOBの一撃を強くして、回避必須の難易度になってしまうと、周回プレイがしんどくなると思います。また、高難易度のバハムートでランダム要素、アクション要素を増やすと、致命傷の攻撃が多いので、難しくてクリアできなくなると思います。逆に難易度調整のために致命傷の程度を軽減すると、今度はギミックやAEを無視して、ひたすら回復&攻撃のような戦術が通用するようになり、かなり大味な難易度になってしまう可能性もあると思います。

    完全にパターンが決まっているから、攻略法が確立されて、やがてはクリアできるようになるものだと思いますし、これこそはMMORPGのスタンダードかつオーソドックスなバトルであると思いますので、私はここは崩さないほうがよいと思います。

    蛇足ですが、このようなテーマの話題が出ると、格闘ゲームやSTGの衰退がよく挙げられますが、これらはアクション性が高いからとか、難しいから衰退したわけではなく、むしろ、ハードウェアやソフトウェアが発展して、ゲームの多様化や高度化が進み、それに合わせてプレイヤーの趣向も多様化したからだと思いますよ。MMORPGも例外に漏れず、ハード、ソフトウェアの発展やブロードバンドの普及あるいは低コスト化に合わせて、随分多様化してきてますよね。(他にもモバイル端末の高機能化、低コスト化も合わせてネットゲームも多様化してきていますよね。)

    とはいえども、何か新しいことやるにはリスクが付きまといますから、私はMMORPGで広く受け入れられている、或いは実績のある、現状の形で良いのではないかと思います。
    (5)

  6. 05-26-2014 04:48 AM
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    フォーラムに貢献しない内容のため、削除いたしました。

  7. #206
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    PLLにて、2.3ではランダム性の強いボス作ったからフィードバックしてねって言ってて
    さぞこのスレ主も満足してることだろう……と思ったらそんなことはなかったぜ。

    ネットで批判されてるから即時全面改修します、くらい言ってもらえないと満足できないんですかね。
    であればそれはあり得ないから諦めましょうよ。

    あくまで既存コンセプトを踏まえた上での改善案や追加要望じゃないと、建設的な議論にならないですよ。
    スキル改修を前提としない具体案か、PVPのような既存コンテンツと分けられた新コンテンツ案みたいなものを
    スレ主から出してもらえると、健全に議論できるんじゃないかと。
    (7)

  8. #207
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    ランダムにすればそれだけで面白くなるのか?と聞かれれば答えはノーだと思います。
    ランダムで悪いパターンを引いても全滅しないようにというデザインを採用した場合負担は全てヒーラーに来ます。
    極論を言えばヒーラーだけが大変で後のロールはごりごり適当に攻撃していれば良いだけになります。

    スレ主さんが例に挙げてるモンハンは自分の事は自分で回復する、自分の失敗は自分で補うという自己責任です。
    また他の人が挙げられているオフゲーに関しても自分一人でパーティー全体を操作しますからこれもモンハンと同じように自己責任だと言えます。
    一人が一つのロールを担当するMMOの場合はどうしてもヒーラーに負担が行くだけのゲームになってしまう気がします。

    それに私としてはパターンだからこそ突き詰めていく面白さがあると思います。
    全体の流れは決まっていたとしても個々のスキル回しや位置取り等々まで完璧に決められている訳ではありません。
    そこにベストを追及して行く面白さがあると思います。
    (6)

  9. #208
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    つまりネットで批判されてる情報については全て無視しろと?
    その人が現状を肯定してるので有れば?

    それで廃れて行ったのが格ゲーやらSTGですよ
    ライトの意見を無視し続けた結果、古参の意見聞き続けた結果ですよ
    そして14は今まさに、その格ゲーやらSTGと同じ道をたどってるんですよ
    その格闘ゲームと同じアクション路線に傾けようと言うのだから説得力が半端ないですね。逆の意味で。
    (17)

  10. #209
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    ゲームとして例を出すならモンハンやらソウルシリーズやらですよ
    死んだ原因は相手の攻撃にあたったから 単純でしょ?

    その単純さを私は求めてるんですよ
    と言うか、今でも「攻撃に当たったから」ってのはかわらんっすよ。
    その攻撃元がギミックか敵かの違いはありますけどね。
    自分が見えて無くても他の人見てる時は多いしPT内で確認すれば基本的に
    答えが出てくる。
    個人で知りたければ「分かるようなログ」を貯めれるような機能があればいいだけじゃね?
    (5)

  11. #210
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    スレ主さんが例に挙げてるモンハンは自分の事は自分で回復する、自分の失敗は自分で補うという自己責任です。
    一つ捕捉するとモンハンの場合上位クエストやG級(フロンティアの場合凄腕)になると個人回復だけでは追い付かず生命の粉塵というエリア内のメンバーの回復が出来るアイテムも必須になってきます。
    しかもモンハンは三回力尽きるとクエストの進行状況がどうであれ失敗になるのではっきり言って現在のXIVよりシビアです。

    更に言えばモンハンは誰がクエスト失敗の原因はかっきり分かるのでフロンティアなんかとんでもないギスギスオンラインでしたよ(自分はもう2年近くFやってないので今はどうか分かりません)

    死んだ原因は単純で分かりやすいけどアクション性のゲームは本当にPSに左右されますからね。
    エンドコンテンツは今でさえギスギスしてるのには現状よりギスギスが悪化するでしょう。
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