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  1. #31
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    Quote Originally Posted by AMDFX View Post
    Ich hab hier außerdem nur MEINE MEINUNG über den Paladin gesagt, warum sich dann immer Leute gleich persönlich beleidigt fühlen kann ich leider nicht verstehen. (das gilt vor allem Rayearth).
    Es gibt einen Unterschied zwischen "Meinung sagen" und "frech andere Klassen trotz fehlender Kenntnis zu beurteilen und die Spieler dahinter zu beleidigen".

    Quote Originally Posted by AMDFX View Post
    Laufwege, Spawnpunkte, welche Mobs zuerst, Fallen: Da fällt mir jetzt spontan keine 4er ini ein die ich mit dem Pala anders tanken muss als mit dem Krieger?!
    Alleine schon die Herangehensweise ist eine völlig andere, als bei einem Krieger.
    Man merke: Krieger = stärkere AoE Aggro, hohe HP und dadurch leichter zu heilen; Paladin = stärkerer Singletarget-Aggroaufbau, bessere CC's, geringere AoE-Aggro.

    Quote Originally Posted by AMDFX View Post
    Das Wissen in 8er Raids, was man als OT bzw. MT haben muss um diese zu bestehen hat ja nichts mit der Klasse an sich zu tun. Du kannst ja Garuda, Titan, Ifrit ex genau so gut mit 2 Warrios machen um ein Beispiel zu nennen.
    Ach ja, "können" kann man alles. Beispielsweise kannst du auch Amdapor oder den palast des Wanderers soloen, aber machst du es?
    Das beste Beispiel für Pala-Need (Um bei Primae-Beispielen zu bleiben): Leviathan Ex (Und ich wette, du weisst nichtmal warum).


    Mit deiner 1-2-3-Technik würdest du in praktisch jedem Party-Content so hart verkacken, so schnell würdest du nichtmal realisieren, was da grad passiert war.

    LG, Cerb
    (0)
    Last edited by CerberusIVSonix; 04-24-2014 at 08:50 PM.

  2. #32
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    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    Man merke: Krieger = stärkere AoE Aggro
    2x flash 1400 emnity vs 2x overpower = 1440 emnity, 360° vs frontal cone, mhm jo bissel stärker (das flash kein schaden macht ist irrelevant, da die emnity mit der mh/str skaliert)

    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    hohe HP und dadurch leichter zu heilen
    aso, leichter zuheilen?

    pala 5000 hp vs warri 6.250 hp, beide bekommen nen schlag von 1k. der pala droppt dank -20% dmg auf 4200, braucht also nen heal von 800 um wieder top zu sein. der warri droppt auf 5250, braucht also 1k heal um wieder top zu sein. der pala kann 6 schläge kassieren und ist bei 250 hp und braucht 5k heal um wieder top zuwerden. der warri kassiert ebenfalls 6 schläge und braucht dann 6k heal um wieder top zuwerden. bei dem derzeitigen heal output ist das dennoch zuvernachlässigen

    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    Paladin = stärkerer Singletarget-Aggroaufbau
    aha, emnity rotation in tankstance:
    pala 3075 emnity potency vs wari 3225 emnity potency (+ dmg rota für 20% buff alle 24 secs)


    fazit:
    die beiden tankklassen in sich sind dermaßen gut gebalanced, selten so in nem anderen mmo erlebt. einzig der kontent bzw wie man ihn angeht bevorteilt die eine oder die andere klasse:
    - def cd alle 30 sekunden des wari macht ihn zum mt in t5, ist aber inzwischen egal dank echo buff
    - 10 sekunden stunlock des palas ist hier und da von vorteil (btw nicht unbedingt nötig bei levi, siehe tip)
    - während der warri alle 30 sekunden nen def cd am start hat, kann man die cds des palas gezielter einsetzen hat jedoch längere cds drauf.


    tip:
    man muss das große add nicht im stunlock halten. der macht 2 verschiedene längere casts:
    - dreadstorm --> fear field (kann nur gesilenced werden)
    - dreadwash --> ae fear (kann nur gestunt werden)

    in gruppen mit nicht so guter dps, kanns passieren dass die 10 sekunden nicht reichen um 75% hp vom mob down zubekommen. da hilft dir der stun vom pala auch nicht
    (0)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by ks3v3n View Post
    2x flash 1400 emnity vs 2x overpower = 1440 emnity, 360° vs frontal cone, mhm jo bissel stärker (das flash kein schaden macht ist irrelevant, da die emnity mit der mh/str skaliert)
    Doch, dass "Flash" keinen Schaden zieht ist in dieser Enmity-Berechnung relevant: "Overpower" ist eine 120 Potency Attake, welche dementsprechend zusätzlichen Schaden zieht, welcher in zusätzlicher Enmity berechnet wird.
    In Verbindung mit "Unchained" (25% mehr Schadensoutput; 60 Sek. (120 Sek) CD-Differenz beim KRG im Gegensatz zum PLD [Fight or Flight (180 Sek)] welches bei "Flash" eh keinen Unterschied macht) wird der Schaden und damit auch die Enmity weiter erhöht.
    Fazit: Wir kommen weit über die 40er Differenz, bin aber zu faul für exakte Berechnungen atm.
    Mal ganz abgesehen von der zusätzlichen STR eines KRG.

    Quote Originally Posted by ks3v3n View Post
    aso, leichter zuheilen?

    pala 5000 hp vs warri 6.250 hp, beide bekommen nen schlag von 1k. der pala droppt dank -20% dmg auf 4200, braucht also nen heal von 800 um wieder top zu sein. der warri droppt auf 5250, braucht also 1k heal um wieder top zu sein. der pala kann 6 schläge kassieren und ist bei 250 hp und braucht 5k heal um wieder top zuwerden. der warri kassiert ebenfalls 6 schläge und braucht dann 6k heal um wieder top zuwerden. bei dem derzeitigen heal output ist das dennoch zuvernachlässigen
    Sehe das Ganze aus dem Standpunkt von "Stoneskin" (+18% Schild der Max. LP) in Verbindung mit "Defiance" (+25% LP) und "Thrill of Battle" (+10% LP incl. Heilung).
    Skills wie "Benediction" und "Lustrate" (%-Heilungen) sind auf High-LP ebenfalls besser gesetzt.

    Zu #3 kann ich ehrlich gesagt wenig sagen (Immer diese Wort-Ironie ^^)
    Aber es würde so oder so nur befürworten, dass der PLD nicht so leicht zu spielen ist, wie der User meinte, dem mein Post galt.
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    Last edited by CerberusIVSonix; 04-24-2014 at 10:08 PM.

  4. #34
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    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    Doch, dass "Flash" keinen Schaden zieht ist in dieser Enmity-Berechnung relevant: "Overpower" ist eine 120 Potency Attake, welche dementsprechend zusätzlichen Schaden zieht, welcher in zusätzlicher Enmity berechnet wird.
    In Verbindung mit "Unchained" (25% mehr Schadensoutput; 60 Sek. (120 Sek) CD-Differenz beim KRG im Gegensatz zum PLD [Fight or Flight (180 Sek)] welches bei "Flash" eh keinen Unterschied macht) wird der Schaden und damit auch die Enmity weiter erhöht.
    Sorry aber das fettgedruckte kann man so nicht stehen lassen.
    Beide skills werden stärker mit steigendem Gear (attackpower).
    Overpower Enmity berechnet sich halt aus dem Schaden * Multipliers, da gibts davor oder danach nix mehr zusätzlich.

    Der Unterschied in der enmity ist lediglich der von dir selbst genannte, dass OP von berserk und/oder Unchained profitieren kann.

    In anderen Worten:
    würde OP 0 schaden machen (wie flash), würdest du genau 0 Aggro aufbauen.
    (0)

  5. #35
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    Overpower Enmity berechnet sich halt aus dem Schaden * Multipliers, da gibts davor oder danach nix mehr zusätzlich.
    Das ist also auch der Grund, warum Non-Enmity-Skills Enmity ziehen, ja?

    Overpower
    Delivers an attack with a potency of 120 to all enemies in a cone before you.
    Additional Effect: Increased enmity
    Entschuldige meinen Sarkasmus im Satz oben, wollte nicht beleidigend wirken.
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    Das ist also auch der Grund, warum Non-Enmity-Skills Enmity ziehen, ja?
    Increaed Enmity ist ein Hinweis auf einen Enmity Multiplicator - nicht darauf, dass es fest (bsp 500) Enmity pro schlag macht unabhängig vom Schaden.

    Es heißt lediglich, dass 120 schaden nicht 120 Enmity, sondern 240, 360 etc ja nach Faktor aufbauen.
    (0)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Spoekes View Post
    Increaed Enmity ist ein Hinweis auf einen Enmity Multiplicator - nicht darauf, dass es fest (bsp 500) Enmity pro schlag macht unabhängig vom Schaden.

    Es heißt lediglich, dass 120 schaden nicht 120 Enmity, sondern 240, 360 etc ja nach Faktor aufbauen.
    Erklärt aber immernoch nicht den LP-Abzug und durch diesen verursachte Enmity.
    Es sei denn, ks3v3n hat diese mit in die Berechnung aufgenommen, wenn dem aber so wäre, sind seine Vergleichswerte dennoch falsch.

    http://valk.dancing-mad.com/tables/enmity-tables/

    2x Flash = 1200 vs 2x Overpower 1440
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    Last edited by CerberusIVSonix; 04-24-2014 at 10:51 PM.

  8. #38
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    flash = 0 dmg + 700 emnity potency in tank stance
    overpower = 120 attack potency mit 6x emnity potency in tank stance = 720 total emnity potency

    wie gesagt, dmg irrelevant =) da flash als auch overpower mit der mh/str skallieren. schnapp dir nen warri und teste das an nem mob, wirst sehen dass ich recht hab xP
    (0)
    Last edited by ks3v3n; 04-24-2014 at 11:03 PM.

  9. #39
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    Quote Originally Posted by CerberusIVSonix View Post
    Erklärt aber immernoch nicht den LP-Abzug und durch diesen verursachte Enmity.
    Es sei denn, ks3v3n hat diese mit in die Berechnung aufgenommen, wenn dem aber so wäre, sind seine Vergleichswerte falsch.

    http://valk.dancing-mad.com/tables/enmity-tables/

    2x Flash = 1200 vs 2x Overpower 1440
    muss ehrlich sagen, dass ich mir die genauen Zahlen die er gepostet hat nicht angesehen habe.

    Wollte lediglich klarstellen:
    OP ist kein Flash mit zusätzlichen Schaden,
    sondern ein AE Damage Skill mit eigenem 4 fach Enmity-multiplicator (also zusätzlich zu defiance[2 fach]).

    200 DMG Overpower:
    Enmity = 200 * 4 (OP) * 2 (Defiance)
    Enmity = 1600 Enmity

    Über die Berechnung von Flash zerbreche ich mir gerade den Kopf aber komme auf nix gescheites aber ich glaube nicht, dass es ein fixer Wert ist wie in der Tabelle beschrieben.
    Dein Gear und Level muss Einfluss auf die Enmity von Flash haben, sonst würden Pala auf jedem Level die selbe Enmity damit aufbauen, was definitiv nicht der Fall ist.
    Fine ad hoc leider nix genaues.
    (0)

  10. #40
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    Sobald mein Wingman-Krieger aus der Gilde online kommt, werd ich das mal austesten.
    Gebe dann bescheid, sobald ich die Ergebnisse hab.

    Bin jetzt selbst gespannt, was dabei rumkommt.
    (0)
    Last edited by CerberusIVSonix; 04-24-2014 at 11:11 PM.

  11. 04-25-2014 12:59 AM

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