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  1. #11
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    Quote Originally Posted by sym View Post
    1.について、これはシステムの都合であり、この点に改善できる余地があると感じるため一石を投じたいのです。
    自分が気に入らないから欠陥粗悪と決め付けるのは如何なものかと存じます。
    ゲームである以上プレイヤーに一定のハードルと戦略を一定のルールの範囲で求められるのは当然の事でございます。
    通信環境やラグ、システムの見直しを求める前にご自身のアビリティへの認識と戦略を見直す事が先ではございませんか?
    (7)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by sym View Post
    ちなみに自分はこの問題は完全な解消法はないと考えています。
    チキンレースが如くぎりぎりまで我慢せずに、効果発動までの時間を考慮して使用すればよろしいかと・・・。
    (15)

  3. #13
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    オーバーパワーの修正のときに思ったんですけど、FF14のスキル効果発生ってモーションに依存してますよね
    ケアルもキャストした後、杖を掲げる動作をしてから回復しますし。

    流れは以下のような感じでしょうか?
    1.スキル発動、モーション(キャスト)開始、リキャスト(GCD)発生 >> 2.キャスト終了 >> 3.モーション終了 >> 4.スキル効果発生

    モーションが長いと効果発生が遅れて、スキル発動したのに死んでしまった!死なせてしまった!という事故はよくある出来事かと思います。
    インビンシブルとか、ベネディクションとか・・・

    モーションの長さも含めてのスキルバランスだと思うのですが、思うのですが、発動失敗すると悔しいですよね・・・
    せめて、スキル効果の発生前に戦闘不能になったときはリキャスト発生もキャンセルされてくれると失敗した事を納得しやすいのですが。
    (5)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    自分が気に入らないから欠陥粗悪と決め付けるのは如何なものかと存じます。
    ゲームである以上プレイヤーに一定のハードルと戦略を一定のルールの範囲で求められるのは当然の事でございます。
    通信環境やラグ、システムの見直しを求める前にご自身のアビリティへの認識と戦略を見直す事が先ではございませんか?
    そう噛みつくところでも無いのでは?

    欠陥粗悪とまで断じていませんし、気に入らない=不都合・不便に感じる=改善の為の意見を発する、というのはそう不自然なことでしょうか?

    「アビリティ(システム)への認識と戦略を見直す事が先」。と仰いますが、私も含めここにコメントされている一部の方は、アビリティに発動前の遅延時間が存在することは知った上で、現状運用していると思います。
    それでもなお、「不発でアビリティ使用済みになる事はおかしい」「緊急用アビリティとして活用したいので、発動を早めて欲しい」と感じているために、改善要求を出しているのです。

    システムが不変という前提のオフラインゲームならば、「自身のアビリティへの認識と戦略を見直す事」のみがプレイヤーの取り得る手段ですし、正しいのだと思います。
    しかしながら、これはオンラインゲームであり、システム・バランスを必要に応じ、追加・変更・調整しながら成長して行くゲームシステムです。
    そしてここは、そのシステムをより良くするために、個々の観点から、こうしてほしい、ああしてほしいといった要望や意見を出し合い、議論する場ではないでしょうか。

    Frintさんの今回のコメントは、慇懃ですが語調の尊大さも相まって、
    「ゲームシステムは絶対であり、意見などけしからん。もっとシステムを勉強してから書き込め。」
    というように読み取れます。
    それが真意であれば、それはフォーラムの目的に貢献するものではありません。
    そうではなく、本スレッドで話題に上がっているシステムが理想的であり、変更不要であるというご意見であれば、それが伝わるように書き込んで頂きたいとおもいます。
    (15)
    Last edited by Ribon; 04-11-2014 at 07:29 PM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    ギリギリではなく先読みで発動させればよいだけなので発動遅いのは仕方がないのかもしれません。

    ナイトですとスピリッツウィズインの発動が遅いのも一定の動作の後に効果が付与、ウィズインなら突き刺した時ですね。
    同様にインビン鋼の意思なら動作完了後に発動しますね。

    戦士のブルータルが発動が遅かったという問題がありましたが、こちらは斧が当たる前の振り回してるタイミングで効果が発動するように変更が入りました。

    ベネやインビンの発動が遅いともっと問題になればこちらも同様の修正が入るかもしれませんね。
    Quote Originally Posted by beam View Post
    チキンレースが如くぎりぎりまで我慢せずに、効果発動までの時間を考慮して使用すればよろしいかと・・・。
    現状はその出の遅さを計算して、先読みで置いておくというように「計画的に」インビンや鋼などのアビリティは使用しています。

    ですが、せめてインビンだけは・・・!
    「やばい!」と思ったときに、瞬間発動で窮地を免れる!というヒロイックな使い方もしたいのです・・・
    エフェクトに包まれながら無様に床ペロしたくないのです・・・
    (4)
    Last edited by Ribon; 04-11-2014 at 07:23 PM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Ribon View Post
    Frintさんの今回のコメントは、慇懃ですが語調の尊大さも相まって、
    「ゲームシステムは絶対であり、意見などけしからん。もっとシステムを勉強してから書き込め。」
    というように読み取れます。
    それが真意であれば、それはフォーラムの目的に貢献するものではありません。
    そうではなく、本スレッドで話題に上がっているシステムが理想的であり、変更不要であるというご意見であれば、それが伝わるように書き込んで頂きたいとおもいます。
    そこまでは申しておりませんよ。
    ただ自分の失敗をシステムのせいにするなこれだけでございます。
    (7)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Ribon View Post
    ~略~
    「やばい!」と思ったときに、瞬間発動で窮地を免れる!というヒロイックな使い方もしたいのです・・・
    以前は私もそのように思っていましたw

    ですが、いわゆる無敵技というのはバランス調整が難しいスキルですので、即発動にすることによるメリットを開発側が危うく思っているのではないかと思います。
    他のスキルの発動などを見れば即発動にすることが不可能ではないはずですし。

    同じTANKである戦士の同様な場面で使われるスキル、ホルムギャングでは、効果時間(6秒)中HP1で耐える、リキャスト3分、「但し、ダメージは受け続ける」という制限がかかっています。
    インビンの場合は効果が発動してから10秒間ダメージを受け付けなくなるわけですから、圧倒的にインビンの方が便利です。それに対する制限が、約1秒の時間差発動とリキャスト7分なのでしょう。
    不発状態(間に合わず戦闘不能になり、なおかつスキル使用済み)になるのも、そういう制限的な意味合いではないかな。

    ただ、確実に効果が望める(ちゃんと発動できる)状態で使用すれば無敵なスキルであることは間違いないので、下手に調整されて下方修正されたりなんてことがあるよりは、現状維持がいいかなぁ、と私は思います。
    (3)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by sym View Post
    「アビリティは使った、でも効果は発動せず戦闘不能」という状況
    これを、Frintさんを始め、「発生遅延を見込み、先読みで使うべき」と考えて居る方々は、
    つまり「現行のシステムに問題は無い。戦略性があり楽しめる部分である」と考えて居るのだと思います。

    よって、
    Quote Originally Posted by Frint View Post
    自分の失敗をシステムのせいにするな
    という発言に繋がっているのだと思います。

    しかしながら、私及びスレ主様は、この遅延時間について、「自分の失敗をシステムのせいにしている」でしょうか?
    少なくとも私は、Frintさんの「間に合っていないだけでは?」というコメントに対し、「確かにそうだ」と認めています。
    それを「システムが悪いから遅れた」とは言っていません。

    ただ、遅れてしまったときの違和感「エフェクトだけ出てしまう」「効果が発揮されないのにリキャストだけが残る」事に対し、疑問を抱いているだけです。
    更に言えば、「失敗を失敗として認識し難い仕様」と言えるかもしれません。

    例えば、ファストブレードなどのWSを使用した際、対象がギリギリで移動してしまった場合など、不発になりモーションは一旦発生仕掛かるものの、途中でモーションキャンセルになり、GCDも発生しません。
    不発だったことが容易に分りますし、受け入れられます。

    これと同様に、死んだ時点で即座にモーションが消え(ベネも回復ログが出ずに)、CDも発生しないといいのにな・・・という意見です。
    (技術的に可能かどうかはここでは必要ありませんので、考慮しません)

    それに対し、それの実現案として「死んだ時点で、リキャストが発生しない(クリアされる)」或いは緊急性の高い(死ぬか生きるかの瞬間に使うようなアビリティについて)「瞬間発動にしてほしい」と言っているわけです。

    これを「失敗する奴が悪い」の一言で片付けられては議論が成り立ちません。
    議論をするつもりが無いのであれば、書き込むべきで無いでしょう。
    自分には興味関心のないスレッドだとして、そっとしているのが良いかと思います。

    議論したいのであれば、何故その失敗が起るのか、そこに何らかの問題がないか。
    そのシステムはそれで良いのか、悪いのか、良いのであれば何故良いのか。
    悪いのであれば、改善できないか。等、それを建設的に話し合ってみては?
    (8)
    Last edited by Ribon; 04-11-2014 at 08:28 PM.

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Ribon View Post
    ~略~
    前の私の書き込みには書き忘れてしまいましたが、表題の「HP0になった後に猶予を・・・」に関しては否定派です。
    これは、インビンシブルやベネディクションの発動云々に限らずに、一瞬無敵状態を作り出すのと同義だからです。

    論点が、インビンシブルやベネディクションの時間差発動になっていますが、他の方が挙げているようにモーション終了時に効果が発動するタイプのスキルは他にも存在します。
    その一つスピリッツウィズインですが、2.0~2.1前半の頃のドルムキマイラやバハの玉への沈黙が遅れてしまいPT半壊・壊滅なんてことは日常茶飯事でした。
    これも十分に緊急性の高いスキルですが、ブラントアローは即発動なのに対してモーション終了時発動のままです。
    ブルータルに関しては、即発動に変更されていますから、これらは発動に遅延があるわけではなく開発側が意図してやっていることだと認識すべきだと思います。

    これらのスキルに対する私のスタンスは、その時々の仕様でどういった使い方をするのが好ましいのか考えて使おうよ、というだけであって、現状維持でも即発動になっても変わりません。
    今後即発動に変わりますよ、とアナウンスがあったとしても現時点では「そうではない」のだから、それに見合った使い方をするしかないからです。
    それと、インビンシブルやベネディクションが緊急性の高い(死ぬか生きるかの瞬間に使うような)アビリティというのは使用者の認識の問題だと思います。
    スタンや沈黙で敵のWSを封じなければPT半壊・壊滅になるアビリティと異なり、インビンシブルは「ただの防御バフがつくスキル」ですし、ベネディクションは「ただの回復スキル」です。
    決して瀕死の場面でしか発動できないスキルではありませんし、瀕死の場面でなくても十分すぎる効果を発揮します。
    そのようなスキルを、「ギリギリの場面まで(自らの選択で)温存し、瀕死な場面で使ったら発動が遅れて死んでしまった」というのは、PTの安定を担うタンクやヒーラーとしては悪手だと思います。

    ※長過ぎたので次に続きます。
    (5)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Mixed View Post
    ※長過ぎたので次に続きます。
    続きです。

    使用済み(リキャスト待ち)になる現象に関しては、
    即発動型(キャスト→モーション&効果発動)と時間差発動型(キャスト→モーション発動→効果発動)の2種類があるという前提で、
    キャスト→モーション発動→効果発動という3段階の動作において、リキャストが発生するのがモーション発動の時点、という認識です。
    詠唱ゲージが見えるタイプの敵のWSなどでは、詠唱完了しモーションに入るかどうかという辺りで敵を倒すとモーションはあるが、WSは全てミスになる。という現象がよく見られます。
    モーション発動中に戦闘不能になった場合は、モーションはキャンセルされずに継続される、ということなのでしょう。
    これは、対象が自分ではないという意味でベネディクションも同様だと思います。LB不発(LBゲージは消費するけどミス)も同様ですね。
    効果対象が自分であるから違う、とも思えないので恐らくインビンシブルもそうゆう現象が起きているのでしょう。

    ちなみに、ファストブレード云々に関しては「視線切れ・射程切れ」と同様の事象だと思います。
    つまり、発動対象が射程外にいたら発動キャンセルになる、と考えると自分対象のインビンシブルを同一に考えることはできないと思います。

    内容が少し散らかってしまいましたが、スキルの発動やリキャストに関しては、私としてはあまり関心はありません。
    ただ、それらに変更が加わることによって「HP0になった後に猶予ができる」ようになることは絶対にやめて欲しいので、意見させて頂きました。
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