結論から言うと、長時間のプレイ時間を必須とするものは基本的に無理。端的にいうと、3人のユーザを得るが、7人のユーザを失う。

 理由については、大元として「攻略サイトなどの情報共有手段が発達した現在、ユーザの消化速度は開発側の速度を超えているから」(但し、多大な資金を投入できるなら不可能とは断定できない)。ちなみに、この事は方々で言われている上、数々のゲームで実証されているので各自調べてみるとよろしアル。
 この状況化において、解決策は大まかに2つ。1つは現在FF14がやっているようにTOP層用に1挑戦あたりの時間はさほどかからないがやたらキッツイ難易度のコンテンツを用意しつつ、開発側の速度でまかなえる範囲の速度のユーザを現実的にできる限り確保するということで、各種制限や緩和による装備リセットなどなど、とかく途中参加や再スタートを切り易くするというもの。そもそもネトゲの平均プレイ年数は2,3年ぐらいと短いものであり、時間の猶予のある大学生時代「だけ」やる人が最も多い。
 もう1つは、ユーザ側に開発を委ねるサンドボックス型を目指すということで、これはある意味世界だけを用意したUOへの原点回帰ともいえる。イノベーション的な要素もあり、個人的にも期待したい形ではあることは否定できない。但し、初動でクリエイティブなユーザを確保できなければ憤死して終わるリスクもあるし、ユーザ委ねるということは各種ユーザ間トラブルに運営側の介入が現在以上に期待できないということも意味する。

> ヘビーユーザーだけでなく、全体のユーザー数の減少が加速し続けます。そうなくてもライト層というのはいつ辞めてもおかしくないのに、ヘビー層まで手放してしまってはゲームとして成り立たなくなると思うのですがね。

 この認識がそもそも間違っている。ライト層にとって残って欲しいのは強くて気配りもできる憧れの存在であって、口煩いだけの目の上のタンコブの存在ではない。長時間必須ならライト層はどう足掻いても、たとえ周回遅れででも無理。しかし順次緩和されていくのであれば周回遅れ、あるいはパッチ直後しばらくぐらいなら同じ位置に立てる。これはユーザ心理として無視できない。